Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Spookie

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 23
31
Kto pyta, nie błądzi / Odp: "standardowe rasy"
« on: August 05, 2017, 02:54:28 AM »
Ale... chyba zapominacie o tym, że ktoś tą postać potem sprawdza. I nie zasłania sobie kartką cech rasowych, żeby ich nie widzieć, tylko patrzy na CAŁOŚĆ karty postaci. I sprawdza, czy CAŁOŚĆ jest zbalansowana. Aspekty to naprawdę _nie_ jest jedyna rzecz na jaką patrzymy pod kątem balansu przy sprawdzaniu postaci.

32
Kto pyta, nie błądzi / Odp: "standardowe rasy"
« on: August 05, 2017, 01:37:56 AM »
Bardzo proszę, Wygh. Przeczytaj jeszcze raz to:

Quote
Przykład:
Założmy, że Postać A - diabelstwo - widzi w ciemności; ma aspekt "Lubi lody waniliowe, jest troszkę odporny na ogień, ale podatny na wodę święconą i pozytywną energię" i aspekt "Umie dobrze strzelać z łuku". Postać B - człowiek - ma aspekt: "Podczas wieloletnich studiów nad magią zapoznał się przede wszystkim z magią nekromancji, co sprawia, że czary z tej szkoły wychodzą mu mocniejsze. Sekretne wsparcie Cthulhu w tej nauce zapewnia mu także +5 do kuli ognia i widzenie w ciemności, oraz lekką odporność na kwas" i aspekt "Umie dobrze posługiwać się w walce mieczem jednoręcznym, jest przyzwyczajony do noszenia ciężkiej zbroi, ale jego wrodzona upartość sprawia, że ciężko mu słuchać poleceń sierżanta".
Powiedz mi, czy człowiek jest tutaj naprawdę poszkodowany?
Albo porównanie:
Gracz A i B dostają takiej samej pojemności szklanki. To ile sobie do nich naleją wody zależy od nich.

No i jeszcze pozwól, że odpowiem pytaniem na pytanie: Co takiego ma elf, czego nie może mieć człowiek? Bo nikt nie powiedział, że człowiek nie może mieć widzenia w ciemności, albo odporności na uśpienie. I to wcale nie kosztem aspektu, bo jak wiadomo, do jednego aspektu może się zmieścić wiele informacji (patrz wyżej). Po prostu u niego te "bonusy", czy jak to nazwać będą brały się z innych źródeł, niż genetyka.

33
Kto pyta, nie błądzi / Odp: "standardowe rasy"
« on: August 05, 2017, 12:44:52 AM »
Jezusie Nazarejski... @Zet... O jakich wycieczkach osobistych Ty mówisz? Przypominam, napisałeś:

Quote
Bo jak mówiłem - mam wrażenie, że ludzie trochę z tej okazji dostają po dupie

Odniosłam się DO TWOICH SŁÓW. Nikomu nigdzie nie wycieczkowałam. W jaki sposób mam mówić, żebyś cytowania Twoich własnych słów i używania ich jako metafory (czyli tak jak użyłeś ich Ty) nie brał za atak?

--

Wracając do tematu:
@Leif
Porównywanie dodatkowego aspektu do dodatkowego atutu nie ma żadnego sensu, bo to nie są analogiczne rzeczy. Atut w DeDeku robi najczęściej jedną, określoną rzecz. W aspekcie możesz wcisnąć sporo różnych faktów o postaci - zarówno korzystnych dla niej, jak i niekorzystnych. Wiadomo, ograniczeniem jest to, by się zbytnio nie rozwlekać i jeden aspekt opisywał fakty z podobnego tematu, ale to naprawdę pozostawia duże pole do manewrów.
Przykład:
Założmy, że Postać A - diabelstwo - widzi w ciemności; ma aspekt "Lubi lody waniliowe, jest troszkę odporny na ogień, ale podatny na wodę święconą i pozytywną energię" i aspekt "Umie dobrze strzelać z łuku". Postać B - człowiek - ma aspekt: "Podczas wieloletnich studiów nad magią zapoznał się przede wszystkim z magią nekromancji, co sprawia, że czary z tej szkoły wychodzą mu mocniejsze. Sekretne wsparcie Cthulhu w tej nauce zapewnia mu także +5 do kuli ognia i widzenie w ciemności, oraz lekką odporność na kwas" i aspekt "Umie dobrze posługiwać się w walce mieczem jednoręcznym, jest przyzwyczajony do noszenia ciężkiej zbroi, ale jego wrodzona upartość sprawia, że ciężko mu słuchać poleceń sierżanta".
Powiedz mi, czy człowiek jest tutaj naprawdę poszkodowany?
Albo porównanie:
Gracz A i B dostają takiej samej pojemności szklanki. To ile sobie do nich naleją wody zależy od nich.
Już rozumiesz?

W moich oczach dodanie człowiekowi dodatkowego slota na aspekt nie zmieni w zasadzie nic, a w praktyce sprawi, że gracze będą dopiero skarżyć się na niesprawiedliwość "czemu on dostał większą szklankę?!"

Quote
Nie, Spookie nigdy nie było to nigdzie dobrze i jasno napisane, to podobnie jak wiele rzeczy, podejrzewam że było w waszych głowach, niekoniecznie naszych. Jeszcze raz przypomnę jesteśmy graczami, nie obsami nie wiemy wszystkiego co sobie wymyślicie a zapomnicie nas o tym poinformować.

Przeczytaj jeszcze raz co napisałam, nie powiedziałam, że nie macie prawa nie wiedzieć (?!) Nie zdarzyło nam się ani razu, że ktoś miał z tym problem. Do dzisiaj. Tak, fajnie by było jakby wszystko było gdzieś zapisane i opisane. Stopniowo staramy się poprawiać wszystkie teksty w grze. Ale w jaki sposób mieliśmy zauważyć tego brak, skoro wszystko funkcjonowało poprawnie? Zadałam Zetowi pytanie, bo nadal nie rozumiem skąd wzięło się to zaskoczenie i przekonanie o niesprawiedliwości. Mam nadzieję, że jeszcze mam prawo zadawać pytania, jeśli czegoś nie wiem?

--

A tak w ogóle, pozostawię tutaj kolejne pytanie - jak dla mnie zupełnie retoryczne - Czy naprawdę to widzenie w ciemności/słabym świetle, którego się używa w sesji pewnie średnio raz na pół roku i które człowiek może sobie załatwić w dowolny sposób, chociażby itemkiem, jest dla Was warte dodatkowego slota na aspekt?

Bo w zasadzie to jest chyba jedyna cecha rasowa, która nie ląduje w aspektach. U kogokolwiek.

34
Kto pyta, nie błądzi / Odp: "standardowe rasy"
« on: August 04, 2017, 09:42:20 PM »
Może nie popadajmy w paranoję ;)
Jak bardzo czujesz się zbity po dupie z tego tytułu, że grasz człowiekiem w stosunku do elfa, który widzi w słabym świetle? Spójrz na to w ten sposób: Jedni posługują się magią, a inni nie. Jedni znają się na walce mieczem, a inni toporem. Jedni znają się na ziołach, a inni na ciesielce. Jedni mają na start szał bojowy, inni lekką odporność na magię, bo w dzieciństwie eksperymentował na nich mag, a jeszcze inni mają obszerną wiedzę na temat historii. Postacie są różne i mają różne "bonusy" jak to nazywasz. Osobiście nie sądzę, by ktoś dostawał tu po dupie.

Ad. wersja 1: Jeśli ktoś gra rasą standardową to wiadomo jakie ma dobrodziejstwo inwentarza. Te rasy są opisane w Kodeksie na pewno. Jeśli ktoś chce mieć elfa, który nie widzi dobrze w nocy... To równie dobrze może tą informację wpleść w któryś aspekt. Także nie bardzo widzę do czego prowadziłoby takie rozwiązanie.

Ad. wersja 2: Patrz dwa akapity wyżej. Nie bardzo rozumiem dlaczego człowiek miałby dostawać jeden aspekt więcej. To, że nie masz jako człowiek cech rasowych nie znaczy, że nie możesz sobie zamiast tego wziąć  innych rzeczy. Np. paktu z jakąś istotą z odległych Planów, który daje Ci jakieś korzyści.

Myślę, że właśnie dodawanie części graczy dodatkowego slota na aspekt byłoby dopiero niesprawiedliwe. W końcu wszystko sprowadza się do tego, że macie równe szanse na start i każde z Was musi zbalansować postać do poziomu Początkującego Poszukiwacza Przygód. Jak to zrobicie? Możliwości są nieskończone.

Pragnę też przypomnieć, że to nie jest nowość. Toril funkcjonuje w ten sposób od początku istnienia. Nikt do tej pory nie miał z tym problemu podczas procesu akceptacji postaci i nikt później nie narzekał, że nie zrozumiał, że nie wiedział, że ma wypisać swoje cechy rasowe podczas tworzenia postaci. Dlatego chciałabym, żebyś mi wytłumaczył co się zmieniło, że teraz masz o to wątpliwości? Może po prostu źle zrozumiałam pytanie.

35
Kto pyta, nie błądzi / Odp: "standardowe rasy"
« on: August 04, 2017, 07:13:30 PM »


Rasa niestandardowa, to rasa inna niż wymienione na liście. Na przykład diabelstwa, aasimary, drowy, etc.



Nie mają one sztywnych, ustalonych cech rasowych, bo zazwyczaj według podręczników mają ich tak wiele (lub np. w przypadku diabelstw mogą być tak różne zależnie od przodka), że gdyby ktoś miał wszystkie to najpewniej po prostu byłby za silny na "Początkującego Poszukiwacza Przygód". Dlatego wybierając rasę niestandardową sam dobierasz sobie cechy rasowe na start tak, żeby postać była zbalansowana.

No i Eonie nie chodziło o posiadanie, czy nie posiadanie bonusów w poszczególnych rasach, tylko o to, że jeśli tych cech rasowych nie wpisałeś przed akceptem, lub nie ugrałeś i nie masz ich wpisanych w Uwagach lub aspektach, to nie możesz ich inwokować podczas rozgrywki "bo ja jestem z tej rasy". Ponoć były takie próby, stąd jej sprostowanie.

36
Plecak Hewarda / Odp: Wyrwane z kontekstu
« on: June 09, 2017, 01:25:33 PM »
Kraken (58) - Dziś o 13:17
(...)
@Kass jesteś?
Error: Centrum dowodzenia niedostępne
Ta jednostka musi podjąć samodzielną decyzję
Uruchomić: Lista_zakupów.exe
Error: Nie znaleziono pliku
Uruchomić: Improwizacja.exe
Error: Blue Screen
Tori (72) - Dziś o 13:20
xD
Hydra (89) - Dziś o 13:21
@Kraken (58) kup bułki, coś do picia, masło, szynkę, ser, pół warzywka
obleci
Kass (66) - Dziś o 13:22
Zdążyłam uruchomić procedurę awaryjną
Kraken (58) - Dziś o 13:22
Reboot systemu
Centrum dowodzenia nawiązało połączenie
Uruchomić: Lista_zakupów.exe
Plik działa poprawnie
Ta jednostka idzie do sklepu
Kass (66) - Dziś o 13:22
<3

I ciąg dalszy:


Kraken.exe (58) - Dziś o 13:40
Wykryto wirus: PROMOCJE
Ta jednostka wydała więcej niż zamierzała
Uruchomić:
Wymówki.exe
Kochanie_zaoszczędziliśmy_zaufaj_mi.mp3(edytowane)

37
Fabularne sprawy / Trzy Rumiane Panny w Waterdeep
« on: May 25, 2017, 10:50:57 AM »
Przystawki
Pajda ze smalcem i kiszony ogórek 2sm
Grzanki z pastą jajeczną z wędzoną makrelą 3sm

Zupy
Rosół z kury 5sm
Zupa dnia 5sm

Dania główne
Polędwica wieprzowa z ziemniaczkami w śmietanie 1ss
Kiełbasa z kapustą kiszoną 8sm
Placki ziemniaczane z ciecierzycą 6sm
Danie Dnia 1ss

Desery
Kawałek ciasta marchewkowego 3sm
Kawałek ciasta drożdżowego z konfiturą z truskawek 3sm

Napoje porcja/dzbanek
Kompot (truskawkowy/malinowy/śliwkowy) 2sm/1ss
Bimber domowy 4sm/2ss
Wódka żurawinowa 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss
Nalewka pigwowa 4sm/2ss
Piwo jasne pszeniczne z Długiego Siodła 4sm/2ss
Piwo jasny lager z Assam 4sm/2ss
Piwo ciemne z Ormpetar 4sm/2ss

Wina kubek/butelka
Wino stołowe czerwone 4sm/2ss
Wino stołowe białe 4sm/2ss
Wino lodowe 1ss/5ss
Rubinowe z Wrót Zachodu 1ss/5ss
Czarne wino lodowe z Neverwinter 6sm/1ss 2sm
Miód pitny 8sm/1ss 2sm

Ceny pokojów:
Łóżko w pokoju wspólnym (8 łóżek) - 4ss/noc
Pokój z podwójnym łóżkiem (5) - 8ss/noc
Pokój z dwoma pojedynczymi łóżkami (4) - 6ss/noc
Stajni brak

38
Fabularne sprawy / Menu karczm
« on: May 25, 2017, 10:45:16 AM »
Purpurowy Minotaur

Diabeł Morski

Bursztynowa Korona




Trzy Rumiane Panny (Waterdeep)

Skjohall - Hala Toastów (Ruathym)



sm - sztuki miedzi
ss - sztuki srebra
sz - sztuki złota
sp - sztuki platyny

1 sp =10 sz = 100 ss = 1000 sm

39
Plecak Hewarda / Odp: Must be the music!
« on: March 24, 2017, 09:08:44 PM »

40
Archiwum / Odp: FAQ
« on: March 21, 2017, 09:38:38 PM »
Za co można tu dostać bana?

By to lepiej wytłumaczyć, posłużymy się metaforą. Wyobraź sobie, że nasza gra, to impreza. Urządzamy ją, zapewniamy żarcie i alkohol, ustawiamy meble tak, żeby goście mieli gdzie potańczyć, gdzie odpocząć, gdzie porozmawiać, dbamy o to, żeby dobrze się bawili. Ale jeden z gości przychodzi i nie chce zdjąć brudnych butów, choć wszyscy inni to zrobili, obraża innych gości, chodzi po domu i mówi, że impreza jest do dupy, jedzenie niesmaczne i źle rozdysponowane, a gospodarz to głupek i dzieciuch. Na miejscu gospodarza raczej byście taką osobę wyprosili, prawda?
Chcielibyśmy, byście w podobny sposób myśleli o Torilu - tworzymy go z myślą o Was i dla Was, ale jednocześnie mamy pełne prawo wymagać szacunku i poważania dla włożonej w tę grę pracy. Tym samym, jako gospodarze Torilu mamy prawo zdecydować, czy ktoś wprowadzający zbyt dużo zamętu i okazujący rażący brak szacunku czy to wobec nas, czy innych graczy jest tu mile widziany - takiej osobie możemy więc dać bana za niekoleżeńskie, nieprzyjemne i obraźliwe zachowanie.

41
Strefa dzikiej magii / Odp: Zmiana daty urodzin
« on: February 04, 2017, 11:14:21 PM »
NAJPRAWDOPODOBNIEJ w Torilu 1.0 w ogóle pozbędziemy się urodzin w kreatorze, więc będziecie je sobie ustalać po prostu i pilnować ich sami. Dwie pieczenie na jednym ogniu = pozbędziemy się kolejnej rubryczki do wypełniania i systemu, który jest skryptowo problematyczny (z tego co rozumiem głównie z powodu roku przestępnego co cztery lata)

42
Archiwum / Konkurs Cztery piwka na stół - ANKIETA
« on: January 10, 2017, 06:36:35 PM »
Drodzy gracze!

Nadszedł czas, by rozstrzygnąć konkurs "Cztery piwka na stół". Szczegóły przypomnicie sobie pod tym linkiem.

Zgodnie z obietnicą wybraliśmy trzy zgłoszenia widoczne poniżej, spośród których Wy z kolei wybierzecie laureata. Jego lokal znajdzie się wkrótce w Przystani Nerimy, a on sam dostanie od nas nagrodę w postaci dwutomowej powieści "Heros powinien być jeden". Na wybranie swoich faworytów macie 5 dni. Zapraszamy do głosowania :)








** Zajazd „Pod Wiwerną” **

Młoda gospoda w Dzielnicy Miłosierdzia. Przystępne ceny, smaczne jadło, trunki słusznej mocy i wygodne izby gwarantuje oberżysta — krasnolud Rudolf Cynobrowa Pięść z Klanu Szkarłatnych Zębów. Ten były awanturnik, podróżnik i poszukiwacz klejnotów postanowił wreszcie osiąść gdzieś na stałe. Wpadł na pomysł założenia karczmy dla podobnych sobie: wędrowców, odkrywców i kompanionów od dobrych opowieści.

Okazja nadarzyła się jesienią 1373 r. Łowczyni bestii, Fryssa Redhammer, daleka krewna Rudolfa, zjechała do Dziąsła, siedziby klanu, by podziękować bogom za łup: wiwernę z Trollowych Gór. Marzeniem dumnej krasnoludki było upamiętnienie tamtego wydarzenia. Rozdarta pomiędzy familią a Skrajem, który zdążyła polubić, zdecydowała się umieścić trofeum gdzieś w Przystani, warunkując jednak swój wybór korzyścią dla brodaczy. Cynobrowa Pięść odkupił zdobycz za symboliczną kwotę, obiecując znaleźć dla niej godne miejsce, sprzyjające przy okazji własnemu przedsięwzięciu.

To znalazło się stosunkowo szybko. Arsynius Deveris, nerimski płóciennik, zanotował właśnie znaczny spadek obrotów. Zniechęcony już przedtem różnymi ekscesami, poddał się ostatecznie w momencie nadejścia koszmarów i zwinął interes, powracając do rodzinnego Amn. Na parcelę długo brakowało chętnych. Obszerny sklep z mieszkaniem był solidny i przez to dosyć drogi. Lokalizacja — mało bezpieczna. Ciekawa jednak dla podróżnych, poszukujących noclegu.

Dwupiętrowy, podpiwniczony, kamienny budynek ze stryszkiem znajduje się kilkaset kroków od Placu Przyjezdnych, za jedną z odchodzących przecznic. Sam zajmuje mniejszy placyk, mieszczący jeszcze niedużą stajnię i wozownię, spichlerzyk i podcień do składowania towaru. Stojąca pośrodku fontanna ma kształt podróżnego buta Marthammora Duina, wędrującego boga krasnoludów. Woda wylewa się z „futrzanej” cholewy i spływa do poidła obok koniowiązu.

Godło na szyldzie w sposób oczywisty nawiązuje do nazwy. Drewnianą deskę na grubym, żeliwnym łańcuchu dekoruje dwustronne malowidło, przedstawiające wiwerni łeb i napis „Życie jest wyzwaniem. Spocznij, nim podejmiesz kolejne.”, wykaligrafowany w języku ludzi i brodaczy. Kiedy powieje wiatr i zaskrzypi łańcuchem, gad pokazuje raz lewą, raz prawą stronę pyska, sprawiając wrażenie żywej, poruszającej się bestii.

Prawdziwy łeb, wyprawiony i zakonserwowany, spoczywa już w środku, nad półkolistą ladą, dostosowaną do wzrostu krasnoludów. Trofeum opatruje inskrypcja pod spodem, wyrzeźbiona w drewnianej podpórce: „Poskromiła Fryssa Redhammer, 1373 r.”. Surowy kamień mocnych, wspartych na podmurówce ścian pozostawiono również w środku, jedynie wygładzając. Tu i ówdzie wpasowano odbijające światło kaboszony, idealnie wypolerowane i przywodzące na myśl piękno górskich jaskiń: białe opale, wodne gwiazdy, krwawniki i cynobry — kamienie herbowe rodu oberżysty. Oprócz dodawania karczmie blasku, klejnoty pełnią inną, szalenie ważną rolę: rozpraszają magię. Stosowanie czarów w zajeździe jest surowo wzbronione. Pod powałą wisi potężny, żelazny żyrandol, stylizowany na koło zębate. Płoną w nim świece z prawdziwego, aromatycznego wosku. Nad paleniskiem pośrodku izby obraca się ruszt z pachnącym mięsiwem. Ciepło utrzymuje ponadto hipokaustyczne ogrzewanie. Zasiada się na głazach i kamiennych ławach z kolorowymi, włóczkowymi poduchami. Dla bardziej wygodnickich są też drewniane krzesła, pomalowane na mahoń. W palecie kolorów dominuje różnorodna, ciepła czerwień, przeplatana zielenią, bielą i szarością. Jest barwnie i wesoło, ale w granicach smaku. Wrażenie domowej atmosfery potęgują bieżniki, serwety i chodniczki, stworzone własnoręcznie przez panią karczmarzową. Każdy inny, wszystkie utrzymane w tradycji krasnoludzkiej. Swobodnie zwisające proporce przedstawiają godła klanu Zębów. Obiegająca wnętrze półka mieści bryłki przeróżnych minerałów, przytwierdzone żywicznym lepiszczem. O ile nie jest zajęty, gospodarz chętnie opowie historię każdej z nich. Zazwyczaj to on stoi za szynkwasem, czasem zastępuje go Hazel albo Brigit, jedna ze służebnych. Małżonka Rudolfa, Karla, jest główną kucharką. Pomaga jej Chad — młody, ludzki chłopiec na posyłki oraz kuchcik w jednym. Bezpieczeństwa gości pilnują Baragus i Sly — potomek gigantów i człowiek, których lepiej nie drażnić.

Właściciel

Rudolf Cynobrowa Pięść

Postawny, nieco krępy, pleczysty krasnolud o wyglądzie serdecznego poczciwca. Zupełnie łysy, za to z gęstą, ciemnobrunatną brodą, którą starannie pielęgnuje, choć przycina dość krótko. Wydatny, korpulentny i rumiany nos zdradza pewne zamiłowanie do trunków. Szare, mądre oczy spoglądają na świat z dobrotliwą pobłażliwością. Przez lewe biegnie jednak stara, wzdłużna blizna, zdradzająca niespokojnego ducha.

W młodości Rudolf był bowiem prawdziwym obieżyświatem, huncwotem i paliwodą, który w poszukiwaniu klejnotów i skamielin zwiedził całkiem spory kawałek Faerûnu. Będąc gorliwym wyznawcą Marthammora Duina, nie całkiem zapomniał o swojej przeszłości i swoją gospodę otworzył głównie dla podróżników, spragnionych jadła, napitku i dobrych opowieści. Ze szlaków pod komin ściągnęły go pierwsze oznaki starości. Nadal jednak potrafi huknąć pięścią, bronić swoich bliskich i brodatego honoru. Należy do Klanu Szkarłatnego Zęba. Żonaty z Karlą Carmineedle, współklanowiczką zdolną w rękodziele. Ojciec dorosłych już dzieci, które zostały w rodzinnych Grzmiących Wierchach lub rozjechały się po świecie.

Jest właścicielem, głównym rachmistrzem i karczmarzem w Zajeździe „Pod Wiwerną” — gospodzie dla obieżyświatów, przyjezdnych i tubylców, którzy nie pogardzą krasnoludzką kuchnią: treściwym jadłem na starych recepturach i wyborowym piwem. Dba o utrzymanie w gospodzie swojskiej, rodzinnej atmosfery. Połowica przyrządza smakołyki, dwie młodsze, dalekie krewniaczki obsługują gości. Dodatkowym pomocnikiem jest ludzki chłopiec, Chad, nieformalnie usynowiony przez Rudolfa. Jowialny i towarzyski, gospodarz lubi pogawędzić. Jeżeli ma czas, dzieli się historiami z podróży, tajnikami mineralogii czy fachu piwowara.




** Zajazd "U Pijanego Smoka"**

Niedaleko południowej bramy, w pobliżu cmentarza i placu przyjezdnych, wznosi się piętrowy, pozornie zwyczajny, budynek. Kamienna podmurówka, wychodzi na metr z ziemi, pozostała część ścian drewniana, z dachem lekko spadzistym, pokrytym czerwoną dachówką. Nad wejściem wisi okrągły szyld, przedstawiający łeb czerwonego smoka, śpiącego, czy może raczej mocno zmożonego alkoholem, co sugerować mogą żółtozłote litery z nazwą lokalu: "U Pijanego Smoka".
Przekroczywszy próg lokalu, goście trafiają do przestronnej sali, z kilkoma stołami i ławami tak po lewej, jak i prawej stronie. Wzdłuż jednej ze ścian, niemal na całej jej długości, znajduje się kontuar z drewna, rzeźbionego w fantazyjne wzory płomieni i rozbłysków. Jest tu dość miejsca, aby bardziej stali bywalcy mogli uciąć sobie pogawędkę z właścicielem, przedyskutować wieści i plotki, co też się ostatnio w mieście działo.
Stoły i krzesła również są z drewna, ustawione we w miarę równym porządku. W razie potrzeby można je przesunąć bliżej ścian, dzięki czemu środek lokalu zyska miejsce na tańce, zabawy, turnieje lub pojedynki, czyli wszystko to, czego przebywający w lokalu mogą sobie zażyczyć.
Obok kontuaru są także schody prowadzące na piętro, do pokoi gościnnych, gdzie chętni mogą zaznać odpoczynku, noclegu, albo też i innych ciekawych niespodzianek.
Okna przybytku przyozdobione są żółto-czerwonymi zasłonami, mieniącymi się od blasku świec w porze wieczornej i nocnej. Ściany przyozdabiają liczne malunki i rzeźby pięknych kobiet i mężczyzn, mniej lub bardziej odzianych, nie tylko ludzkich czy elfich, ale też rogatych i skrzydlatych, słowem, bardziej demonicznych. Gdyby kto sprawdził, może się przekonać, że niektóre z nich wydzielają słabą aurę magiczną.

Właściciel

Eredor Longhorn

Właścicielem gospody jest wysoki mężczyzna, z twarzy przystojny, o ciemnobrązowych, być może nieco za długich, włosach, oraz bródce fantazyjnie wyciętej. Bystre ciemne oczy obserwują z uwagą każdego rozmówcę, uprzejmy uśmiech nie schodzi mu zaś z twarzy. Głos ma miły, przyjazny i w jakiś niezrozumiały sposób uspokajający i wzbudzający zaufanie. Ubiera się elegancko, acz bez przesadnego przepychu. Dominującymi kolorami jest czerwień (spodnie, koszula) i złoto (pas, guziki i spinki).




** Karczma "Spoczynek Obrońcy" **

Spoczynek Obrońcy, przybytek stojący dumnie i zapraszający przednim krasnoludzkim trunkiem i wspaniałymi mięsiwami każdego podróżnego przybywającego do miasta z Iriaboru przez północną bramę Przystani. Budynek leży po wschodniej stronie placu targowego, a jego murowana fasada jest skierowana ku północy podobnie jak myśli i serce starego weterana będącego jego właścicielem, Thellura Adamantytowej Brody. Sędziwy krasnolud traktuje swoją oberżę jak dom i twierdzę zarazem goszcząc chętnie nie tylko swoich ziomków, ale również wszelkich gości o dobrych i uczciwych sercach. Pomimo upartego charakteru, szorstkiej aparycji wojaka i licznych blizn jest brodaczem o dobrym, jeśli nie gołębim sercu. A czego mógł się dowiedzieć każdy kto choć raz zajrzał do gospody, bowiem Thellur chętnie częstuje swych gości opowieściami z rodzinnych stronów, od których samych można się poczuć jak w krasnoludzkich halach wydrążonych głęboko w górskich zboczach. Uczucie to pogłębia wystrój gospody, na który w dużej mierze składają się potężne ławy i stoły podkute mosiądzem i żelazem i wykonane przez lokalnych brodaczy na rodem z rodzimych stron. Na środku przestronnej izby stoi potężne palenisko z żelaznym rusztem na środku bogate w symbolikę ludu Moradina, zaś ściany wypełniają egzemplarze różnorakiej broni, tarcz i obrazów przedstawiających dzielnych brodaczy pracujących, walczących lub, co też równie chętnie czynią, ucztujących ku chwale Ojca Krasnoludów – Moradina. Zresztą symbol tego boga znajduje się na stalowej pawęży powieszonej nad szynkwasem oświetlony parą górniczych lamp po bokach. Tuż pod nim natomiast piętrzyły się w stosie opasłe i okute baryłki pełne najróżniejszych krasnoludzkich trunków, które właściciel odróżniał dzięki krasnoludzkim symbolom nad kranikami. Zaraz obok, po prawej znajdują się solidne drzwi prowadzące na zaplecze i kuchnię, gdzie dalej można się dostać do porządnie wyposażonej piwniczki. Budynek jest murowany , a przez to solidny i pomimo pokoi do wynajęcia na piętrze - do których można się dostać przez schody przy prawej ścianie - główna izba na dole sprawia wrażenie ogromnej sali. Dzięki pomysłowości i wiedzy krasnoludzkich architektów jedynie na końcach kamiennego paleniska wyrastają dwie kolumny z kamienia i kończące się w drewnianym suficie, zaś reszta sali jest wolna od słupów mających podtrzymać strop.

Właściciel

Thellur Adamantytowa Broda

Krasnolud równie szeroki co wysoki, mierzący około czterech stóp wzrostu i osiem cali. Ważący pewnie tyle samo co słusznych rozmiarów ludzki wojownik i wyglądający przy tym dwukrotnie groźniej z parą mocarnych ramion poznaczonych bliznami i dłońmi bliższymi z wyglądu do mocarnych imadeł. Siwa broda splatana w warkocze sięga pasa, zaś włosy są przystrzyżone w krótki irokez na modłę z dawnych czasów. Surowa twarz niczym ciosana w twardym granicie zdaje się równie zimna jak sam kamień, a przy tym poszczerbiona bliznami jakby do ten materiał trafił w ręce niedoświadczonego, roztrzepanego kamieniarza. Wielki nos, głęboko osadzone błękitne oczy niczym szafiry i krzaczaste brwi, trzy rzeczy najbardziej rzucające się w oczy.

Z ubioru nie różni się wielce od swoich brodatych ziomków. Jak każdy krasnolud Thellur ceni sobie prostotę i wygodę aniżeli zbytki i błyskotki. Lniana koszula z podwiniętymi rękawami i fartuch karczmarza jest tym w czym najczęściej można go zobaczyć. Do tego proste wełniane spodnie wpuszczone w skórzane, sznurowane buty skrojone przez krasnoluda dla krasnoluda. Jedynymi ozdobami jaką brodacz nosi jest wisior z symbolem Moradina, żelazne karwasze ozdobione bogato krasnoludzkimi runami oraz żelazne brosze spinające warkocze na jego brodzie.

43
Sigil, Miasto Drzwi / Odp: TORILOWY SYLWESTER
« on: December 26, 2016, 01:20:32 PM »
Dopisana do listy :)

44
Archiwum / Odp: FAQ
« on: December 19, 2016, 12:06:04 PM »
W jaki sposób mogę ingerować w świat gry dodając w nim nowe lokacje, duże wydarzenia, zagrożenia, ważne/potężne postaci?

Takie rzeczy wypadałoby najpierw z nami omówić. Jest to o tyle istotne, że chcemy uniknąć absurdów, które skutkują np. tym, że w małej wiosce jest więcej karczm niż domów mieszkalnych, a mieszkańcy boją się z tychże domów wyściubić nos, bo wokół mieściny krążą trzy mantykory, dwa klany goblinów i jeden smok. Nie brzmi to zbyt wiarygodnie, prawda? Dlatego też przed rozegraniem sesji bądź napisaniem plotki na temat "grubszych" zdarzeń, lokacji, czy postaci, warto zapytać Obserwatora, czy przypadkiem nie jest to już nadmiar w tym miejscu. A nuż nakierują Cię na coś, co już istnieje w lore i/lub jest rozpisane w Kodeksie i nada się w sam raz do Twojej historii?

45
Archiwum / Bal Zimowy 1373 RD - termin
« on: December 17, 2016, 12:52:49 PM »
Dochodzą nas głosy, że niektórzy woleliby, żeby Bal odbył się 27 grudnia. Postanowiliśmy więc zrobić ankietę, żeby przekonać się jaki termin pasuje większości zainteresowanych. Prosimy o głosowanie tylko osoby, które mają chęć wziąć udział w evencie. Ankieta będzie działać do poniedziałku.

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 23