Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Shagarot

Pages: [1] 2
1
Na tej liście nie znajdą się żadne zaklęcia, które pokrywają się z występującymi w magii wtajemniczeń - ich opisy zostały przeze mnie poprawione w wieży, aby nie występowały w dwóch różnych wersjach.

Poziom 0

Konserwacja organu (nekromancja)
Zaklęcie pozwala zakonserwować pojedynczy organ wycięty z czyjegoś ciała, chroniąc go przed rozkładem i gniciem. Narząd zostaje zachowany w stanie w którym znajdował się w czasie rzucenia zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez jeden dzień na każde pięć punktów mocy czarującego.

Nacięcie języka (transmutacja)
Zaklęcie nacina język celu, powodując ból i dyskomfort. Rana znika po upływie tury.

Oczyszczenie jedzenia i wody (transmutacja)
Zaklęcie oczyszcza pożywienie i wodę lub inne pijalne płyny z brudu i wszelkich szkodliwych substancji (w tym trucizn). Jednorazowo można oczyścić trzy litry wody i jedzenia, oraz jeden dodatkowy na każde pięć punktów mocy czarującego. Po oczyszczeniu moc zaklęcia przemija i jego cel znów jest podatny na zanieczyszczenie. 

Odczytanie magii (poznanie)
Zaklęcie pozwala odczytywać magiczne zapiski, szyfry, zwoje, runy, glify strażnicze i symbole, zapisane przez innych czarujących. Jego czas działania to dziesięć minut na każde pięć punktów mocy czarującego. Użycie czaru nie aktywuje zawartej w przedmiotach, czy miejscach magii, dopóki te nie są przeklęte. Użytkownicy magii wtajemniczeń potrafią naturalnie odczytywać magię i nie potrzebują tego zaklęcia.

Ogniste oczy (transmutacja)
Czar dostępny dla druidów i tropicieli oraz wyznawców bóstw natury. Zapewniają jednej, dotkniętej istocie zdolność widzenia przez naturalne: mgłę, deszcz, ogień oraz dym jakby wcale ich nie było. Moc czaru utrzymuje się przez pół godziny, na każde pięć punktów mocy czarującego.

Olbrzymi spoczynek (uniwersalne)
Rzucający zaklęcie zaczyna odzyskiwać siły szybciej, niż gdyby spał normalnie. Zaklęcie pozwala istocie pod jego wpływem odpoczywać dwa razy szybciej w trakcie snu.

Stworzenie wody (przywolywanie)
Zaklęcie pozwala stworzyć w dowolnym, pustym pojemniku, pięć litrów czystej, zdatnej do picia wody, na każde pięć punktów mocy czarującego.

Poziom 1

Boska broń (transmutacja)
Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą mocą pochodzącą od boskiego patrona. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Jest również nieco bardziej skuteczna wobec nieumarłych, zadając rany przypominające oparzenia. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po minucie na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Błogosławieństwo (przywolywanie)
Zaklęcie otacza wybraną osobę boską mocą. Osoba pod wpływem tego czaru może czuć większą pewność siebie i natchnienie. Do tego, w przypadku dobrych i neutralnych boskich patronów, niebiańskie istoty lepiej reagują na pobłogosławione osoby, za to czarcie stworzenia wprost przeciwnie. Jeśli czarujący ma jako patrona złego boga, efekt jest odwrotny. Błogosławieństwo utrzymuje się przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Błogosławione jagody (transmutacja)
W chwili rzucenia tego czaru należy dotknąć dłonią powierzchni ziemi. W miejscu dotknięcia w kilka chwil wyrasta niewielki krzaczek, na którym rośnie sześć jagód. Wszystkie te jagody są magiczne i zjedzenie nawet jednej dostarcza energii jak pełnoprawny posiłek, a do tego częściowo leczy drobne rany. Po zerwaniu, jagody utrzymują swoją świeżość przez dwa dni po czym ich magiczna moc rozprasza się. Jeśli nie zostaną z niego zerwane jagody, magiczny krzaczek więdnie po godzinie, jeśli zaś zostały zerwane więdnie w momencie zerwania ostatniej jagody.

Leśny Duszek Witki (przywolywanie)
Tymczasowo tworzy Leśnego Duszka. Leśny Duszek to półprzezroczysty duch natury o zielonkawej barwie, któremu twórca (druid lub kapłan bóstwa natury) może nakazać wykonanie jakiejś prostej czynności, która nie wymaga znajomości technologii (nie otworzy drzwi bo nie ma pojęcia jak działa klamka). Może więc on zebrać zioła, uprzątnąć plac, nabrać wody, ustawić szałas, złowić rybę lub wykonać inne proste polecenie. Jest w stanie powtarzać zadania jeśli tak mu się rozkaże, dlatego inkantujący może mu kazać zrobić jakąś czynność i skupić swoją uwagę na czymś innym. Duszek porozumiewa się w jednym z języków twórcy. Maksymalny udźwig Duszka wynosi dziesięć kilogramów, uciągnie maksymalnie pięćdziesiąt kilogramów. Może poruszać się z prędkością czterech metrów na sekundę w dowolnym kierunku. Duszek nie może oddalić się od twórcy na odległość większą nić dwanaście metrów. W przeciwnym wypadku przestanie istnieć. Duszek istnieje przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Magiczny kamień (transmutacja)
Zaklęcie przemienia trzy kamyki (maksymalnie rozmiaru pocisków do procy), nasączając je magiczną mocą i sprawiając, że zadają dotkliwsze obrażenia nieumarłym. Czas trwania czaru to pół godziny na każde dziesięć punktów mocy czarującego, jednak po trafieniu w cel kamienie tracą swoje właściwości. Można nimi rzucać lub używać jako amunicji do proc. Można nimi zranić widmowych nieumarłych.

Magiczny kostur (przywolywanie)
Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego kostur lub maczugę czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po minucie na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Miękkokroki Witki (transmutacja)
Zaklęcie autorstwa druida Flewyna zwanego Witką. Druid, tropiciel lub jakikolwiek inny wyznawca bóstw natury wyzwala wzrost magicznych pnączy oraz liści wokół stóp celu. Formują się one w doskonałe do wyczerpujących wędrówek, miękkie od wewnątrz, usztywniające stopę i chroniące jej podeszwę obuwie. Powłoka z liści i pnączy nie pełni roli pancerza. Roślina sama dopasowuje się do stóp, dlatego Miękkokroki nie powodują otarć, są również wodoodporne. Jeśli Miękkokroków używa niewprawiony włóczykij każdemu krokowi towarzyszy przyjemny dla ucha szelest listowia. Druidzi zaś i niektórzy tropiciele, którzy opanowali sztukę bezszelestnego poruszania się w głuszy, są w stanie wyciszyć ich szelest. Efekt ten nie działa, gdy podróżują po podłożu stworzonym przez istoty cywilizowane (drogi, ulice, wnętrza budynków). Liście i pnącza trzymają się stóp przez sześć godzin i jedną kolejną na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Działanie zaklęcia natychmiastowo przerywa zbliżenie butów do ognia na odległość pół metra.

Ognista dłoń (przywolywanie)
Zaklęcie sprawia, że dłoń rzucającego otaczają jasne niczym świeca, migoczące światła o wybranej przez niego barwie. Dotknięcie ręką nieumarłego powoduje u niego dotkliwe rany dzięki mocy światła, żywe istoty zaś zostają jedynie oparzone. Czar nie działa na konstrukty i utrzymuje się pięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Jego efekt może być przerwany w każdej chwili za pomocą siły woli.

Oplątanie (transmutacja)
Po rzuceniu tego zaklęcia, w promieniu piętnastu metrów od czarującego drobne rośliny w postaci trawy, chwastów a nawet krzaków bardzo szybko rosną i poruszają się w taki sposób, że oplątują każdą istotę nie będącą naturalnym stworzeniem zamieszkującym dany teren albo rzucającym ten czar. Silne postacie mogą wyrwać się z tych pęt lecz poruszają się znacznie wolniej, natomiast mniejsze lub słabsze istoty zostają unieruchomione. Zaklęcie działa przez dwie tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym rośliny powracają do pierwotnej postaci.

Oślepienie (iluzje)
Czar odbiera zmysł wzroku wybranej osobie lub zwierzęciu na dwie tury i kolejną za każde sześć punktów mocy czarującego. Bezbolesny. Bez wpływu na inne zmysły.

Pazury bestii (transmutacja)
Zaklęcie w chwili skończenia inkantacji i gestów przemienia dłonie rzucającego w pazury wybranego przezeń zwierzęcia (np. niedźwiedzia, borsuka lub lwa). Pazury mogą być skutecznie wykorzystywane jako broń. Prócz zmienionego kształtu dłoni, rzucający nie uzyskuje żadnych innych korzyści. Mając tak przemienione kończyny nie można skutecznie wykonywać gestów zaklęć lub posługiwać się większością przedmiotów. Osoba pod wpływem tego zaklęcia może w każdej chwili przerwać jego efekt wysiłkiem woli. Czas trwania wynosi cztery tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym czar samoistnie się rozwiewa.

Pobłogosławienie broni (transmutacja)
Zaklęcie błogosławi jedną, wybraną broń, dzięki czemu emanuje ona energią swojego bóstwa. Pobłogosławiona broń zadaje dotkliwsze rany czartom i nieumarłym. Błogosławieństwo utrzymuje się na broni przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc znika.

Przejście bez śladu (transmutacja)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie ono rzucone nie pozostawia śladów na naturalnej powierzchni, np. ziemi, błocie czy śniegu. Moc zaklęcia utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym przestaje działać i ślady ponownie powstają po przejściu.

Upraworządnienie wody (transmutacja)
Zaklęcie permanentnie przemienia maksymalnie pięć litrów czystej wody w wodę prawa, dzięki czemu można ją wykorzystać do religijnych rytuałów lub innych celów. Woda prawa zadaje nieznaczne rany chaotycznym przybyszom i jest lekko trująca dla chaotycznych istot.

Zanarchizowanie wody (transmutacja)
Zaklęcie permanentnie przemienia maksymalnie pięć litrów czystej wody w wodę chaosu, dzięki czemu można ją wykorzystać do religijnych rytuałów lub innych celów. Woda chaosu zadaje nieznaczne rany praworządnym przybyszom i jest lekko trująca dla praworządnych istot.


Przełamanie strachu (odrzucanie)
Zaklęcie to niweluje wszystkie magiczne efekty wywołujące strach i zasiewa odwagę w sercu celu. Czar trwa pięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, rzucić go można na maksymalnie dwa cele.

Płomienna otoczka (przywolywanie)
Istota pod wpływem tego czaru zostaje otoczona bladą poświatą o sile światła podobnej do świeczki. Poświata nie czyni żadnej szkody lecz dzięki niej stworzenie pod wpływem tego czaru jest wyraźnie widoczne w mroku lub jeśli jest ukryte (nawet czarem niewidzialności). Czarem można naznaczyć stworzenie w promieniu kilkudziesięciu metrów. Czar działa przez pięć tur i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym poświata znika.

Rozmawianie ze zwierzętami (poznanie)
Zaklęcie pozwala werbalnie porozumieć się z jednym, dowolnym zwierzęciem lub magiczną bestią. Czar nie zmienia w żaden sposób nastawienia takiego stworzenia, lecz pozwala zwierzęciu rozumieć ludzką mowę, a osobie rzucającej ten czar rozumieć zwierzęce odgłosy jako mowę. Czas działania czaru wynosi godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Sanktuarium (odrzucanie)
Zaklęcie zamyka dotkniętą przez rzucającego osobę w niewidzialnej sferze ochronnej. Każdy przeciwnik, który spróbuje ją zaatakować, napotka barierę. Zaklęcie to, nie chroni celu przed magicznymi atakami obszarowymi (kulami ognia, magicznymi burzami etc.). Sanktuarium trwa trzy tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, chyba że zaklęta istota sama spróbuje zaatakować – wtedy czar natychmiast się rozprasza. Podmiot może jednak wykonywać inne działania a nawet rzucać zaklęcia, choć tylko na siebie.

Sokole oko (transmutacja)
Inkantujący, którym może być druid lub tropiciel, wzmacnia swój organ wzroku, czyniąc go o połowę wydajniejszym. Tym samym może wyraźnie widzieć na większy dystanse, łatwiej zauważa szczegóły niewidoczne gołym okiem i jest celniejszy. Oczy inkantującego nie męczą się czynnościami wyczerpującymi dla zwyczajnego oka, jak na przykład patrzeniem na jaskrawe kolory. Efekt zaklęcia utrzymuje się dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Szybkie pływanie (transmutacja)
Dla osoby pod wpływem tego zaklęcia poruszanie się w wodzie jest łatwiejsze, a pływanie szybsze niż by wynikało to z jej ruchów i hydrodynamiki. Moc czaru utrzymuje się dwadzieścia minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Tarcza entropii (odrzucanie)
Zaklęcie sprawia, że rzucającego otacza magiczna, migotliwa, wielobarwna bariera, która wypacza i deformuje jego sylwetkę widzianą z pewnej odległości. Używający broni dystansowej lub promieni przeciwnicy mają mniejszą szansę na trafienie rzucającego, otoczonego załamującą światło osłoną. Efekt czaru utrzymuje się przez minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Tarcza wiary (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy na ciele maga migoczącą, magiczną powłokę pochodzącą od jego boskiego patrona. Zaklęcie chroni przede wszystkim przed atakami fizycznymi, lecz jest również w stanie osłabić ataki magiczne. Czar utrzymuje się maksymalnie godzinę, lecz jego moc znika po przyjęciu jednego ciosu na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie czterech.

Ukrycie przed nieumarłymi (odrzucanie)
Osoba pod wpływem tego czaru jest niewykrywalna dla nieinteligentnych nieumarłych. Nie potrafią oni zobaczyć, wywąchać ani usłyszeć podmiotu zaklęcia, o ile zachowuje się spokojnie i dyskretnie. Bardzo gwałtowne ruchy, smrodliwe zapachy lub hałas niwelują moc tego czaru. Zaklęcie nie działa na inteligentnych nieumarłych i inne istoty. Czas trwania zaklęcia wynosi dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym osoba znów staje się widoczna dla nieumarłych.

Ukrycie przed zwierzętami (odrzucanie)

Osoba pod wpływem tego czaru jest niewykrywalna dla zwyczajnych zwierząt. Nie potrafią one go zobaczyć, wywąchać ani usłyszeć o ile zachowuje się dyskretnie. Bardzo gwałtowne ruchy, smrodliwe zapachy lub głośny hałas niwelują moc tego czaru. Zaklęcie nie działa na magiczne bestie i inne niezwykłe istoty. Czas trwania zaklęcia wynosi dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym osoba znów staje się widoczna dla zwykłych zwierząt.

Uspokojenie zwierzęcia (zaklinanie)
Czar sprawia, że wszelkie gwałtowne emocje (gniew lub niekontrolowana radość) ulegają osłabieniu i uspokojeniu. Celem zaklęcie może być tylko jedna wybrana istota. Czar może nie zadziałać, jeśli cel ma wyjątkowo silną wolę. Uspokojenie trwa trzy tury i kolejną za każde sześć punktów mocy czarującego. Po tym czasie emocje celu wracają do wcześniejszego stanu. Zaklęcie działa tylko w stosunku do naturalnych zwierząt.

Wykrycie zwierząt lub roślin (poznanie)
Osoba używająca tego czaru staje się świadoma obecności wybranego przez siebie gatunku zwierzęcia lub rośliny, jeśli znajduje się ono w obszarze działania zaklęcia. Czar działa w promieniu kilkunastu metrów od czarującego. W danej chwili można wyczuwać jedynie jeden wybrany gatunek, lecz można co chwile zmieniać swój wybór. Dzięki głębszej koncentracji można wyczuć kierunek w którym znajduje się poszukiwany osobnik oraz jego aktualną kondycję. Wykrywanie trwa dopóki rzucający czar skupia się na zaklęciu, maksymalnie minutę.
(W oryginalne zaklęcie trwa pół godziny, gdzie wszystkie inne zaklęcie wykrywające istoty działa tak długo, jak koncentruje się na nim czarujący, maksymalnie minutę)

Żal (zaklinanie)
Zaklęcie sprawia, że cel przypomina sobie sytuacje z przeszłości, powodujące jego głęboki żal, rozpacz i smutek. Efekt czaru zależy od jego podmiotu: niektórym poczucie beznadziei potrafi całkowicie odebrać chęć do czegokolwiek, inni dość szybko otrząsają się ze złych emocji. Przykre wspomnienia pojawiają się magicznie w umyśle postaci przez dwie tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, jednak może ona rozpamiętywać swoje niepowodzenia dłużej.

Zauroczenie zwierzęcia (zaklinanie)
Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego, wybranego zwierzęcia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowane zwierzę musi znajdować się w odległości nie większej niż 2 metry. Im potężniejsze stworzenie, tym trudniej owładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane zwierzę nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu i na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić, wykona za to większość prostych poleceń. Czas działania zaklęcia wynosi pięć minut (połowę w sytuacji zagrażającej zwierzęciu).

(Końcowy zapis bez sensu. Wcześniej jest napisane, że zwierze nie wykona zadania mogącego mu zagrozić, więc taka sytuacja powinna natychmiast przerwać jego działanie, a nie skracać o połowę)

Złośliwy ból (nekromancja)
Zaklęcie sprawia, że mięśnie trafionej nim osoby napinają się, powodując potworny ból przy każdym gwałtownym ruchu (np. zamachu bronią lub próbie biegu). Tylko ostrożne, powolne akcje nie powodują cierpienia. Czar trwa dwie tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego.

Poziom 2

Błogosławiony oręż Kelemvora (transmutacja)
Zaklęcie to napełnia używany przez czarującego oręż świętą mocą niosącą zgubę nieumarłym. Na potrzebę walki z nimi, broń staje się dobra. Dodatkowo zadaje nieumarłym zwiększone obrażenia, które opierają się próbom uleczenia przez minutę od chwili zranienia. Zaklęcie trwa minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, następnie boska moc rozprasza się.

Charakter oręża (transmutacja)

Zaklęcie to napełnia używany przez czarującego oręż jednym z pierwiastków wiary, dzięki czemu broń ta staje się chaotyczna, dobra, zła lub praworządna. Tak zaklęty oręż zadaje dotkliwsze rany istotom naznaczonym przeciwnym charakterem. Moc czaru utrzymuje się minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym broń powraca do normalności.

Drzewny kształt (transmutacja)
Osoba rzucająca to zaklęcie przechodzi przemianę (a wraz z nią jej odzienie i wyposażenie) w żywe lub martwe drzewo albo krzew. Nie jest to iluzja lecz realna przemiana więc każde badanie wykaże, że przemieniona osoba jest zwyczajnym drzewem, chociaż wykrycie magii ukaże słabą, magiczną aurę. Przemieniona osoba widzi normalnie jak przed przemianą, lecz nie może się poruszać. Jej wytrzymałość jest wytrzymałością drzewa. Zaklęcia działa pięć godzin na każde piętnaście punktów mocy czarującego, choć można je przerwać w każdej chwili za pomocą siły woli.

Duchowa broń (inwokacje)
Zaklęcie przywołuje na wpół widmową broń, utworzoną z czystej mocy, której może używać jedynie osoba rzucająca to zaklęcie. Przywołana broń jest zawsze ulubioną bronią bóstwa opiekuńczego czarującej osoby. Mimo widmowego wyglądu broń jest całkowicie materialna i można nią zadawać fizyczne obrażenia, podobnie jak zwykłym orężem. Dzięki temu, że jest stworzona z czystej mocy może ranić niematerialne istoty. Broń istnieje przez minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.

Dzielenie formy (poznanie)
Po rzuceniu tego zaklęcia czarujący może dzielić zmysły z dotkniętym wcześniej stworzeniem. Może widzieć jego oczami, słyszeć jego uszami, itd. Zmiana między zmysłami maga i zwierzęca następuje natychmiast po pomyśleniu o tym. Czar działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc wygasa.

Klątwa pecha (nekromancja)
Zaklęcie to sprowadza tymczasową klątwę, która sprawia że obiekt pod jej wpływem ma wielkiego pecha. Osoba rzucająca to zaklęcie nie ma żadnej kontroli nad tym, jakie nieszczęścia spotykają przeklętego. Moc klątwy utrzymuje się przez dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.

Konsekracja (inwokacje)
Zaklęcie pokrywa obszar o promieniu ośmiu metrów aurą pozytywnej energii, która niekorzystnie wpływa na nieumarłych. Obszar pozytywnej energii działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc zanika.

Krwawy szał (transmutacja)
Dzięki temu zaklęciu mag wpada w szał przypominający szał barbarzyńców. Jest on słabszy niż szał berserkerski, lecz nadal znacznie zwiększa siłę i nieznacznie wytrzymałość osoby pod jego wpływem. W czasie trwania szału nie można wykonywać czynności wymagających koncentracji lub cierpliwości (np. czarować). Szał trwa cztery tury i kolejną na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym znika powodując zmęczenie utrzymującą się połowę czasu trwania szału.


Oberwanie chmury (przywolywanie)
Zaklęcie to zbiera chmury w promieniu pięciuset metrów od czarującego, a po zebraniu dostatecznej ich ilości zaczyna padać rzęsisty deszcz. Z oczywistych względów nie można zastosować tego czaru w budynkach czy pod ziemią, również na pustyniach jest on nieskuteczny. Ulewa trwa pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym chmury się rozpraszają a deszcz ustaje.

Odporność na czary (odrzucanie)
Zaklęcie zwiększa odporność na wszelką magię u osoby, na którą zostanie rzucone. Chroniona za pomocą tego czaru osoba ma szansę uniknąć wszelkich efektów następnych czarów, które zostaną na nią rzucone, zarówno tych powodujących obrażenia, jak i tych mogących jej pomóc. Jeśli jednak nie uniknie rzuconego na nią czaru, to moc takiego zaklęcia jest mimo wszystko wyraźnie zmniejszona. Zaklęcie to działa dwie tury i kolejną na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym przestaje chronić cel.

Opanowanie powietrza (transmutacja)
Osobie pod wpływem tego zaklęcia wyrastają z pleców widmowe, niematerialne skrzydła przypominające pierzaste skrzydła ptaka lub skórzaste skrzydła nietoperza. Za ich pomocą można latać z dobrą zwrotnością i szybkością. Przenoszenie w powietrzu znacznych ciężarów jest bardzo trudne i prawie niemożliwe. Zaklęcie działa minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Jeśli pod jego koniec osoba pod wpływem czaru znajduje się na ziemi, to skrzydła po prostu znikają, lecz jeśli znajduje się w powietrzu, ma dodatkowych kilkanaście sekund na opadnięcie na ziemię. Jeśli tego nie zrobi to skrzydła znikają momentalnie.

Osłona z mocy (odrzucanie)
Zaklęcie otacza rzucającego lub jedną wybraną osobę złocistą tarczą wytworzoną z malutkich drobinek mocy. W przypadku ataku w stronę objętego nią osobnika, tarcza koncentruje wszystkie drobiny w jednym miejscu, całkowicie niwelując działanie jednego zaklęcia, poziomu drugiego bądź niższego, skierowanego bezpośrednio na tą osobę (nie dotyczy zaklęć obszarowych) lub zmniejszając siłę ataków fizycznych - w drugim przypadku tarcza zadziała trzykrotnie i jeden dodatkowy raz na każde piętnaście punktów mocy czarującego, nie więcej jednak niż pięć. W przypadku niewykorzystania mocy zaklęcia, jego działanie dobiegnie końca po upływie godziny.

Oziębienie metalu (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że metalowe przedmioty szybko się oziębiają, aż do takiego stopnia że powodują bolesne odmrożenia. Zaklęcie działa na jedną istotę wyposażoną w metalowe przedmioty lub jeden, spory metalowy przedmiot w promieniu kilku metrów od czarującego. Ochładzanie nie jest natychmiastowe, w ciągu jednej tury metal staje się nieprzyjemnie zimny, lecz dopiero w ciągu dwóch następnych jego temperatura spada na tyle że tworzy bolesne, raniące odmrożenia. Po takim ochłodzeniu moc zaklęcia przemija i metal wraca w naturalnym tempie do temperatury otoczenia.

Popłoch czy otucha? (zaklinanie)
Tylko dla wyznawców Milila. Tuż przed grą bard powinien pomodlić się do swego patrona. Wykonanie utworu sprawia, że wybrane osoby stają się o wiele bardziej odważne lub strachliwie. Pieśń potrafi tchnąć w słuchaczy odwagę lub strach - zależnie od początkowego wyboru czarującego. Moc utworu jest w stanie zadziałać nawet na dwanaście osób, jednak jest to zależne od charakteru i siły woli istot pod wpływem zaklęcia. Utwór wzbogacony czarem maksymalnie może trwać minutę, a efekty wywołane zaklęciem utrzymują się dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Profanacja (nekromancja)
Zaklęcie pokrywa obszar o promieniu ośmiu metrów aurą negatywnej energii, która korzystnie wpływa na nieumarłych. Obszar negatywnej energii działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc zanika.

Sfera prawdy (zaklinanie)

Zaklęcie pokrywa obszar o promieniu czterech metrów sferą, w której nie można kłamać. Jeśli osoba w tym obszarze próbuje wypowiedzieć ewidentne kłamstwo, to słowa te nie przechodzą jej przez gardło. Osoby o bardzo silnej woli lub wspierane magiczne mogą przeciwstawić się temu efektowi. Czar działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc znika.

Stworzenie gleby (przywolywanie)
Tworzy osiem metrów sześciennych czarnoziem i jeden kolejny na każde piętnaście punktów mocy czarującego, a następnie rozsypuje je (lub/oraz formując) na obszarze nie większym niż dziesięć metrów wokół druida. Gleba jest bardzo bogata w minerały i żyzna. Po trzech dekadniach jałowieje przemieniając się w glebę naturalnie występującą na terenie do którego została przyzwana.

Węch (transmutacja)
Zaklęcie zwiększa wrażliwość powonienia rzucającego czaru do poziomu zbliżonego do czułości węchu psa. Dzięki temu można spróbować tropienia za pomocą zapachu. Czar nie obdarza instynktowną umiejętnością zrozumienia wywąchanych zapachów jedynie samą umiejętnością ich wyczucia. Efekt czaru utrzymuje się dwadzieścia minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, lecz może zostać przerwany wcześniej poprzez głęboką koncentrację i wysiłek woli.

Wnyki (transmutacja)
Zaklęcie sprawia, że kawałek liny zwija się w odpowiedni supeł na wnyki oraz powoduje, że jeśli jakakolwiek istota wejdzie kończyną w tak powstałą pętlę to zostanie przez nią pochwycona i unieruchomiona. Moc wnyków utrzymuje się przez godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym stają się one zwyczajną pętlą.

Poziom 3

Błogosławione widzenie (transmutacja)
Rzucający zaklina swoje własne oczy boską mocą. Podczas rzucania wybiera jedną z kilku właściwości: Widzenie w zwykłej ciemności; widzenie aury nieumarłych, która działa na odległość kilkunastu metrów, także przez ściany; widzenie aury magii, tylko w zasięgu wzroku. Zaklęcie działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Dodatkowo oczy rzucającego zaczynają się świecić (kolor zazwyczaj odpowiada symbolice bóstwa), co praktycznie uniemożliwia możliwość schowania się w cieniu na czas trwania zaklęcia.

Chodzenie po wodzie (transmutacja)
Osoba pod wpływem tego czaru nie zanurza się w wodzie i może poruszać się po powierzchni wody, chodząc po niej stopami. Każda inna część ciała zanurza się w normalny sposób. Zaklęcie nie chroni przed falami i wzburzoną wodą. Czar działa przez godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc się wyczerpuje.

Deszcz piór (przywolywanie)
Z dłoni czarujące wyrastają zatrute pióra o ostrych krawędziach którymi można atakować wręcz lub rzucać na niewielkie odległości. Jedno zaklęcie powoduje wyrośnięcie dwunastu piór, które znikają w chwili wyczerpania się mocy czaru. Trucizna lekko osłabia zatrute osoby i wywołuje mroczki przed oczami. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Ekstaza skryby (transmutacja)
Zaklęcie pozwala permanentnie skopiować na pergamin treść z płócien, obelisków lub innych powierzchni na których jest coś zapisane lub narysowane. Czarujący kładzie czystą kartkę na zapisanym przedmiocie. Przyciska do nich dłoń, a magia wypala treść (reszta pergaminu nie zajmuje się ogniem). Nie działa w przypadku ksiąg zaklęć, magicznych glifów i run lub zaklętych przedmiotów. Czar działa przez dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, więc ilość skopiowanego materiału jest ograniczona. Przekopiowana treść zawsze jest czarna, nawet jeśli oryginał jest kolorowy. Czar wielbiony przez skrybów, księgarzy i... rewolucjonistów.

Gąszcz cierni (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że wszystkie rośliny w promieniu piętnastu metrów od czarującego stają się bardzo twarde, a ich krawędzie ostre. Rośliny nie zmieniają swojego wyglądu ani zachowania więc wykrycie tego czaru jest bardzo trudne. Przedzieranie się przez gąszcz pod wpływem tego zaklęcia powoduje rany i jest bardzo trudne. Zaklęcie trwa godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Glif strażniczy (odrzucanie)
Podczas rzucania tego zaklęcia należy wyrysować na płaskiej powierzchni magiczny symbol (np. dla czarodzieja będzie to osobista runa, a dla kapłana symbol bóstwa opiekuńczego). Podstawowym działam glifu jest funkcja alarmująca. Kiedy ktoś przejdzie po jego powierzchni lub w odległości jednego metra od niego, osoba która rzuciła ten czar dowie się o tym, choć nie ma żadnych dokładniejszych informacji. Po krótkiej koncentracji potrafi jednak zobaczyć najbliższe otoczenie glifu. Taki glif utrzymuje się przez piętnaście godzin po czym jego moc znika, wraz z wyrysowanym znakiem. Zamiast zaklęcia alarmującego można zaszczepić w glifie inne zaklęcie, maksymalnie drugiego poziomu, które aktywuje się jednorazowo po dotknięciu symbolu. Taki glif utrzymuje się ledwie godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc się rozprasza.

Głębsza ciemność (inwokacje)
Zaklęcie tworzy kulę nieprzeniknionej ciemności o promieniu dziewięciu metrów. Kula otacza przedmiot lub osobę dotknięte dłonią czarującego. Żaden rodzaj wzorku nie przenika tej ciemności, a silne zaklęcia światła tylko chwilowo ją rozpraszają. Działanie czaru mija samoistnie po trzech turach i kolejnej za każde dwanaście punktów mocy czarującego.

Mroczny ogień (inwokacje)
Zaklęcie otacza jedną dłoń czarującego czarnymi płomieniami. Mogą one zostać wystrzelone na odległość czterech metrów w postaci chmury czarnego ognia lub mogą zostać użyte do walki wręcz. Płomienie, zarówno te na dłoni jak i w chmurze ognia, mają wysoką temperaturę i z łatwością zapalają łatwopalne materiały, takie jak ubrania czy drewno. Zaklęcie trwa trzy tury i kolejną na każde dwanaście punktów mocy czarującego, lecz wystrzelenie chmury ognia od razu kończy jego działanie.

Plaga robaków (nekromancja)
Zaklęcie powoduje, że w ciele dotkniętej istoty pojawiają się niewielkie czerwie, które wyżerają tkanki, powodując niewielkie rany i straszliwy ból. Czerwie pojawiają się pod skórą wyżerając niewielkie rany i wychodząc na wierzch, po czym znów wgryzają się w głąb ciała. Zaklęcie działa przez turę i kolejną na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym robaki znikają, lecz rany i osłabienie pozostaje.

Rozmawianie z roślinami (poznanie)
Zaklęcie pozwala porozumieć się z jedną, dowolną rośliną. Czar nie zmienia w żaden sposób nastawienia tej rośliny, lecz pozwala jej rozumieć ludzką mowę, a osoba rzucająca ten czar rozumie przekazy od roślin. Czas działania czaru wynosi godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Stopienie z kamieniem (transmutacja)
Dzięki temu zaklęciu czarujący może połączyć się z głazem co najmniej jego rozmiarów. Przebywając w kamieniu nic nie widzi lecz słyszy odgłosy najbliższego otoczenia. Zniszczenie głazu w którym przebywa czarujący albo jego zmiana za pomocą zaklęć może powodować rany a nawet śmierć maga, który w czasie takich zabiegów zostaje wypchnięty z kamienia. Zaklęcie działa dwadzieścia minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym samoistnie wypycha maga z wnętrza kamienia, nie czyniąc mu wtedy krzywdy.

Ucieleśnienie nieumarłego (nekromancja)
Czar sprawia, że bezcielesny nieumarły staje się przez jakiś czas cielesny i wrażliwy na zwyczajną broń. Można go rzucić na jeden cel z odległości sześciu metrów. Działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Zdominowanie zwierzęcia (zaklinanie)
Dzięki temu zaklęciu możesz przejąć kontrolę nad działaniem jednego, zwyczajnego zwierzęcia i mentalnie wydawać mu rozkazy. Zwierzę nie wykona poleceń mogących bezpośrednio spowodować jego śmierć lub rozkazów samobójczych. Zwierzę do zdominowania musi znajdować się w promieniu kilku metrów do czarującego, lecz po zdominowaniu zasięg mentalnej kontroli wynosi nawet kilka kilometrów. Zaklęcie działa przez dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Poziom 4

Blask Chwały (przywolywanie)

Rzucający zaklęcie mag o dobrym charakterze otacza się jaskrawym, złocistym światłem pochodzenia boskiego. Osoby dobre (niezależnie czy są przeciwnikami czy sojusznikami) nie doznają żadnej szkody. Osoby o charakterach neutralnych są lekko oślepiane światłem. Osoby o charakterach złych mają wrażenia patrzenia na słońce. Nieumarli i demony są wręcz odpychane przez tę aurę. Efekt trwa turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, a wraz z upływem czasu jego moc słabnie, aż ostatecznie wygasa.

Boska moc (inwokacje)

Osoba rzucająca to zaklęcie zostaje chwilowo obdarzona boską mocą, która sprawia, że podmiot czaru jest wytrzymalszy i znacznie silniejszy, poprawia się również jego refleks. Zaklęcie trwa minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym jego efekty momentalnie mijają. Taki nagły odpływ boskiej mocy często powoduje krótkie, chwilowe oszołomienie.

Mordercza mgła (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy chmurę kwasowej mgły, która wylatuje z rąk czarującego i rozpościera się na obszarze w promieniu sześciu metrów od rzucającego ten czar. Mgła powoduje chemiczne, żrące oparzenia oraz znaczne trudności w oddychaniu i ból oczu. Czarujący jest odporny na te efekty. Mgła przysłania wszystko na obszarze swojego działania. Silny wiatr są w stanie ją rozproszyć. Zaklęcie trwa trzy tury i kolejną na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym mgła rozwiewa się.

Odpychanie robactwa (odrzucanie)

Zaklęcie tworzy barierę chroniącą przed wszelkim robactwem. Magiczna tarcza znajduje się na około czarującego w promieniu trzech metrów od niego. Dotknięcie bariery powoduje ból u każdego typu robactwa. Prócz bólu, bariera uniemożliwia fizyczne zbliżenie się, działając niczym prawdziwa ściana. Ogromne osobniki lub magiczne robactwo może przebić się przez barierę lecz powoduje to u nich dosyć poważne rany. Bariera działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym znika.

Powłoka ochrony przed roślinami (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy barierę chroniącą przed wszelkimi roślinami. Magiczna tarcza znajduje się naokoło czarującego w promieniu trzech metrów od niego. Dotknięcie bariery jest bolesne dla każdego typu rośliny, o ile jest ona świadoma tego bólu. Silniejsze, ożywione rośliny mogą przebić się przez barierę lecz powoduje to u nich dosyć poważne rany. Prócz bólu, bariera uniemożliwia fizyczne zbliżenie się, działając niczym prawdziwa ściana. Bariera działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym znika.

Rozkazywanie roślinom (transmutacja)
Dzięki temu zaklęciu można wydawać polecenia jednej sporej roślinie lub kilku mniejszym. Można użyć tego czaru względem roślin znajdujących się nie dalej niż kilka metrów od czarującego. Rośliny nie posłuchają rozkazu, który jest w oczywisty sposób dla nich krzywdzący lub niebezpieczny, lecz można przekonać je do pewnych ryzykownych działań. Niemniej jednak roślina pod wpływem tego czaru jest przyjaźnie nastawiona i można wydać jej proste polecenia. Drzewo któremu wydano rozkaz złapania przeciwnika usłucha rozkazu i zacznie się poruszać. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym roślina wraca do swojego naturalnego stanu.

Ściana ciemności (inwokacje)

Zaklęcie tworzy ścianę kłębiących się ciemności, która po zbliżeniu się na półtora metra atakuje cienistymi mackami. Kształt ściany można dowolnie kształtować, choć nie można stworzyć okręgu. Ściana istnieje minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym rozpływa się, a silne światło przyspiesza ten proces.

Stąpanie w powietrzu (transmutacja)
Osoba pod wpływem tego czaru może chodzić w powietrzu tak, jakby chodziła po stałym gruncie. Wykonanie kroku do góry (tak jak po schodach) sprawia, że osoba unosi się wyżej, analogiczna czynność w dół obniża pułap jej lotu. Zaklęcie działa przez dwie minuty na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Wykrycie kłamstwa (poznanie)
Po rzuceniu tego czaru czarujący dokładnie wie, w którym momencie mówiące do niego osoby zamierzenie kłamią, choć nadal nie wie, jaka jest prawda w danej kwestii. Zaklęcie działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym jego działanie przemija.

Poziom 5

Oczyszczający ogień (inwokacje)

Wywołuje kulę ognia, która leci do określonego przez inkantującego celu znajdującego się nie dalej niż piętnastu metrów od niego. Tam wybucha wywołując płomienie na obszarze okręgu o średnicy trzech metrów. Płomienie temperaturą przypominają ognisko i utrzymują się tam przez kolejną minutę. Zwykłym istotom wybuch oraz płomienie zadają średnie rany od ognia, za to istotom o charakterze przeciwnym do inkantującego (złym, dobrym, praworządnym bądź chaotycznym, charakter neutralny nie posiada przeciwieństwa) zadają rany ciężkie. Tym samym zaklęcie jest rzadko używane przez osoby o neutralnej naturze. Ogniem nie może zająć się nic prócz istot o przeciwnym charakterze. Prócz tego ogień zachowuje się normalnie, można go więc zgasić, może on też topić lód, węglić drewno, tworzyć parę lub rozświetlać mrok. Po upływie minuty ogień gaśnie. Inkantujący może wysiłkiem woli zdusić ogień w dowolnym momencie, jednak nie jest w stanie powstrzymać raz wyrzuconej kuli oraz eksplozji.

2
Lista dla zaklęć magii objawień pojawi się na dniach w osobnym temacie.

Poniższy schemat nie dotyczy kosztu rzucania zaklęć, a jedynie wyliczania ich czasu trwania. Zaklęcia 0 poziomu dalej kosztują 0 punktów, 1 poziomu 1, 2 poziomu 2 i tak dalej.

Dla zaklęć, których działanie określa się w turach, ich ilość będzie określana przez ilość posiadanych punktów mocy wedle schematu:
1 tura na każde 3 pm + 3 pm/poziom zaklęcia
Przy zaklęciach, których długość działania jest określana w minutach lub godzinach, będzie to:
1 minuta/godzina na każde 5 pm + 5 pm/poziom
Dlaczego przyrost turowy kosztuje mniej? Ponieważ w drugiej wersji, 5 poziomowe zaklęcie wymagałoby 30 pm za każdą turę, więc żeby trwało choćby dwie, potrzebnych byłoby 60 pm... O ile wiem na chwilę obecną na Torilu takie wymagania może spełnia Sulinae, ale poza nią już chyba nikt. Z kolei koszt 18 pm/tura dla 5 poziomowego zaklęcia, będzie nadal sporym progiem, ale nie absurdalnym.
Długość trwania zaklęcia określa się według całkowitejpuli mocy czarującego, a nie ilości mocy w chwili jego rzucania.

Na żółto zaznaczam tekst zmieniony lub dodany.
Na czerwono tekst, który sugeruję usunąć, bo kryje się w nim haczyk, który można brzydko wykorzystać.
W niektórych zaklęciach poprawiłem też sam tekst. Np zmieniając pisownię z "1 istotę" na "jedną istotę", lub usunąłem zbędny fragment tekstu/powtórzenia, który w żadne sposób nie wpływał na zmianę działania zaklęcia. Tego typu zmian już nie zaznaczałem, ale jeśli na tej liście znajduje się jakieś zaklęcie i nie ma w niem oznaczenia żadnym kolorem, to było zmieniane tylko stylistycznie.

Obecnie nie posiadamy mechaniki mogącej określić to jak rośnie moc zaklęć bojowych względem punktów mocy i moje serce krwawi nie mogąc tego przełożyć bezpośrednio na cyferki. Ja z tym żyję, więc i wy musicie.

Poziom 0

Bezlitosne kpiny Aravae (inwokacje)
Mag obraża dowolną istotę w zasięgu 50 metrów. Istota nie musi rozumieć języka, jakiego używa mag - wyzwiska pojawiają się bezpośrednio w jej głowie. Sztuczka dezorientuje cel na jedną turę.

Domowe ognisko (przywolywanie)
Przywołuje rozpalone małe ognisko, palące się trzydzieści minut bez dodatkowego opału.

Dłoń maga (transmutacja)
Zaklęcie pozwala podnosić i przesuwać przedmioty na odległość kilku metrów od maga. Czar pozwala podnosić kilkukilogramowe przedmioty, lecz nie jest ani tak silny, żeby nimi rzucać ani tak precyzyjny aby manipulować nawet prostymi mechanizmami. Zaklęcie działa turę na każde trzy punkty mocy czarującego.

Kuglarstwo (uniwersalne)
Uniwersalne zaklęcie pozwalające na wiele drobnych, magicznych sztuczek. Dzięki niemu można tworzyć małe płomyki do zapalania fajek, schładzać lub ogrzewać kubki z napitkiem, zmieniać na jakiś czas kolor włosów lub oczu, zszywać ubrania (o ile mamy nitki lub rzemyki), czyścić lub zabrudzać powierzchnie lub używać drobnych iluzji i innych drobnych sztuczek. Zaklęcie utrzymuje się godzinę na każde pięć punków mocy czarującego, maksymalnie pięć.

Mroźny dotyk (inwokacje)
Mag rzuca zaklęcie, a następnie dotyka dłonią żywej istoty, która natychmiast odczuwa dreszcze i jest jej równie zimno, jak gdyby przez dłuższy czas stała na mrozie. Efekt ten utrzymuje się przez  turę na każde trzy punkty mocy czarującego, maksymalnie cztery. Zaklęcia można również użyć, aby schłodzić jeden litr cieczy, na każde pięć punktów mocy czarującego. Miast schładzać, rzucający zaklęcie może zamrozić płyn, jednak wtedy zaklęcie działa na czterokrotnie mniejszą ich ilość.

Naprawa (transmutacja)
Zaklęcie naprawia drobne uszkodzenia prostych przedmiotów wykonanych z powszechnych materiałów. Naprawia drobne pęknięcia lub wgniecenia, lecz miejsce magicznej naprawy nigdy nie jest identyczne do pierwowzoru, pozostają drobne skazy i blizny. Zaklęcie naprawia przedmioty w ciągu jednej tury.

Ochłodzenie (inwokacje)
Prosty czar, który ochładza lub zamraża wskazaną powierzchnię, lub obniża temperaturę wskazanego obiektu. Czar wyjątkowo popularny wśród chcących obniżyć gorączkę medyków i osób transportujących jedzenie, w tym przypadku jednorazowo schładzając do dziesięciu kilogramów za każde pięć punktów mocy czarującego. Zaklęcie nie uszkadza celu, można go rzucić na wodę, która rozszerzając się uszkodzi pojemnik. Efekty zaklęcia utrzymują się przez godzinę na każde pięć punktów mocy czarującego.

Odporność (odrzucanie)
Zaklęcie to nieznacznie wzmacnia ciało tego, na kim zostało użyte. Osoba pod wpływem tego czaru nie jest ani silniejsza ani szybsza niż wcześniej, lecz jest w stanie wytrzymać troszeczkę więcej obrażeń, zarówno fizycznych jak i magicznych. Zaklęcie działa turę na każde trzy punkty mocy czarującego, maksymalnie trzy.

Osłona (odrzucanie)
Wykonując symbol w powietrzu mag przywołuje wokół siebie osłonę chroniącą go przed najbliższym ciosem. Silna magiczna broń przebija osłonę, zaś zaklęcie utrzymuje się turę na każde trzy punkty mocy czarującego, maksymalnie pięć.

Otwarcie/zamknięcie (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na odległość otwierać lub zamykać drzwi lub skrzynie. Czar nie jest w stanie otworzyć zamkniętych na klucz drzwi, lecz bez problemu naciska klamki lub wciska przyciski potrzebne do otworzenia komody. Zaklęcie działa przez około trzydzieści sekund.
(Jak dla mnie jest to doskonały przykład zaklęcia o działaniu natychmiastowym, a nie podtrzymywanym)

Teatrzyk płomyków (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy z płomieni kilkucentymetrowe figurki i pozwala magowi na kontrolowanie ich zachowań. Zaklęcie kuglarskie, ogień nie jest w stanie podpalić niczego. Po dotknięciu przez osobę trzecią ta czuje się jakby włożyła rękę do bardzo gorącego strumienia powietrza (około 40 stopni C), a ludzik rozpada się. Figurki znikają po pięciu minutach, rozproszeniu przez osoby trzecie lub anulowaniu zaklęcia.

Tańczące światła (inwokacje)
Zaklęcie tworzy dowolne źródło światła, które rozświetla obszar w promieniu kilku metrów. Mag może swobodnie manipulować siłą światła oraz może poruszać stworzonym źródłem w promieniu kilkunastu metrów od siebie. Zaklęcie utrzymuje się [color #f2d00d]przez godzinę na każde pięć punków mocy czarującego, maksymalnie pięć.[/color]

Poziom 1

Alarm (odrzucanie)
Naruszenie obszaru działania zaklęcia skutkuje podniesieniem alarmu, mentalnego lub dźwiękowego, słyszalnego w promieniu do dziesięciu metrów na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Stworzenie, które wymówi hasło ustalone w czasie rzucania zaklęcia nie uruchamia alarmu. Czar wygasa samoczynnie po dwóch godzinach na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Dryfujący dysk Tensera (inwokacje)
Czar stwarza wklęsły dysk o promieniu jednego metra, mogący utrzymać do stu kilogramów materii. Dysk płynie metr nad ziemią i utrzymuje się zawsze na tym samym poziomie. Może poruszać się w promieniu dziesięciu metrów od maga z prędkością spacerową. trwa godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego., po czym dysk się rozpływa.

Duplikat Ezry Tunna (uniwersalne)
Czar pozwala stworzyć kopię niewielkiego przedmiotu, znajdującego się w polu widzenia czarującego i w zasięgu nie większym niż 5 m. Wyczarowania kopia jest dokładna, materialna i trwa jeden dzień na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie siedem. Im lepiej zna przedmiot mag, tym większa szansa powodzenia zaklęcia. Wartość duplikatu nie przekracza pięćdziesięciu sztuk złota. Stworzona rzecz nie daje się rozproszyć. Duplikacji nie podlegają: artefakty i przedmioty magiczne; kopie samych duplikatów, stworzonych powyższym czarem; monety; przedmioty błogosławione lub przeklęte; przedmioty chronione magią lub połączone z użytkownikiem więzią sympatyczną; przedmioty przekraczające podaną wartość pieniężną (odchylenie w granicach pięciu złotych monet); przedmioty zbyt skomplikowane i wieloelementowe, o rzadkiej technologii (np. miniaturowe czasomierze gnomów); przedmioty z wyjątkowo rzadkich surowców i półfabrykatów (np. nigrafitu, deficytowych klejnotów, substancji planarnych); istoty żywe; runy osobiste, pieczęcie i glify magiczne; rzeczy o wielkich gabarytach; zwoje z czarami i księgi.

Grill w Sekundę (uniwersalne)
Automatycznie przypieka wszelkiego rodzaju mięso i skórę do wybranego przez czarodzieja stanu. Aby zaklęcie zadziałało cel musi być w odległości nie większej niż dziesięciu centymetrów od dłoni rzucającego. Działa po dotknięciu mięsa, a rozmiar nie większy do sporych rozmiarów steku. Nie nadaje się do przypalania metali czy rozpalania ognia.

Huk Horizikaula (inwokacje)
Zaklęcie tworzy bolesny, wibrujący dźwięk, skupiający się na jednej wybranej podczas rzucania czaru istocie. Ów dźwięk powoduje ból w uszach, oraz przy dłuższym działaniu może powodować obrażenia wewnętrzne. Z oczywistych względów czar nie działa na istoty głuche. Zaklęcie trwa turę na każde sześć punktów mocy czarującego, maksymalnie pięć.

Kamienne kości (nekromancja)
Zaklęcie wzmacnia szkielet jednego wybranego nieumarłego, dotkniętego przez rzucającego czar w chwili inkantacji. Kości nieumarłego pod działaniem tego czaru są mocniejsze i bardziej odporne na zniszczenie. Zaklęcie nie wpływa w żaden sposób na siłę, szybkość czy inne aspekty ruchu tego nieumarłego. Moc czaru utrzymuje się turę na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym kości wracają do swoich pierwotnych właściwości.

Magiczna aura Nystula (iluzje)
Sprawia, że wybrany przedmiot widziany jest przez zaklęcia wykrywające jakby był obiektem magicznym określonego przez maga typu. Poddany czarom w rodzaju identyfikacji ujawnia swoją prawdziwą naturę. Magiczna aura Nystula nie oprze się również Prawdziwemu widzeniu. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Magiczna broń (transmutacja)
Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne, trwa minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Magiczny pocisk (inwokacje)
Zaklęcie jest jednym z najpopularniejszych czarów używanych przez magów. Tworzy ono jedną kulę czystej energii magicznej, na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie trzy. Pocisk wystrzeliwuje z dłoni czarującego w wybrany cel. Czar omija proste przeszkody i trafia nawet jeśli cel przemieści się (choć chybi, jeśli cel zrobi unik w ostatniej chwili). Pojedyncza kula nie jest śmiertelna, lecz kilkanaście trafień tym zaklęciem może nawet zabić.

Mniejsza hipnoza Adary (zaklinanie)
Mag wprowadza istotę w stan transu. Przyjmuje ona wygodną dla ciała pozycję i wpadają w letarg, który nie pozwala na wykonanie żadnej akcji przez minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Czar działa na jedną istotę, a każdy głośniejszy dźwięk, czy dotknięcie spowoduje przerwanie efektów czaru.
Zaklęcie nie zadziała na istoty o dostatecznie silnej woli, bądź odporne na efekty uśpienia.
(Ostatni zapis dodałem, bo bez niego jest to zaklęcie pierwszego poziomu pozwalające podejść do dowolnej osoby, uśpić ją jednym zaklęciem i w następnej turze wykończyć przez dekapitację. W ogóle to Uśpienie z tego samego poziomu działa praktycznie tak samo, więc czy Mniejsza hipnoza w ogóle ma sens?)

Niewidoczny służący (przywolywanie)
Zaklęcie powołuje do istnienia tymczasowy, niewidoczny efekt mocy, który może wykonywać polecenia i proste czynności zlecone przez rzucającego czar. Niewidzialny służący może przenosić tace lub inne przedmioty, może sprzątać, układać rzeczy i robić porządki. Nie jest w stanie samodzielnie i kreatywnie myśleć, ani wykonywać skomplikowanych lub trudnych czynności. Zaklęcie utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Niewykrywalny charakter (odrzucanie)
Zaklęcie sprawia, że charakter osoby, na którą zostanie rzucone zaklęcie, jest niewykrywany przez magiczne wykrywanie. Osoba sprawdzająca charakter tak zabezpieczonej osoby "zobaczy" tylko pustkę, co w pewnym sensie informuje, że osoba jest chroniona. Moc czaru utrzymuje się przez godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Ochronna sfera (odrzucanie)
Zaklęcie otacza czarującego i jego osobisty ekwipunek niewidzialną sferą, która chroni przed negatywnymi wpływem pogody, takich jak opady deszczu, śniegu, gradu czy porywisty wiatr. Rzucający sam może zdecydować czy któryś z efektów będzie przepuszczany przez jego barierę (np wiatr podczas upalnych dni). Taką decyzję musi podjąć rzucając zaklęcie i nie może jej później zmienić. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Oczy w ciemności (inwokacje)
Tworzy małą kulę ciemności, która opada na oczy celu, całkowicie zasłaniając jego pole widzenia. Kuli nie da się w żaden sposób zdjąć, ale magię można łatwo rozproszyć przy użyciu odpowiedniego zaklęcia/magicznego przedmiotu. Efekt utrzymuje się przez turę na każde sześć punków mocy czarującego.

Odległy szept (uniwersalne)
Pozwala na odległość dwóch kilometrów przekazać wiadomość nie dłuższą niż siedemnaście słów, w jakimkolwiek języku. Odbierający wiadomość słyszy ją, jakby ktoś szeptał mu prosto do ucha.

Odporność na żywioły (odrzucanie)
Zaklęcie chroni przed szkodliwym wpływem środowiska naturalnego na osobę pod wpływem tego czaru. Zaklęcie ochrania przed nadmiernym chłodem i ciepłem wynikającym z klimatu środowiska, dzięki czemu bez obaw można przebywać w bardzo zimnym lub bardzo ciepłym, naturalnym otoczeniu. Czar nie chroni przed mrozem lub gorącem pochodzenia magicznego lub nienaturalnego. Moc czaru utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Ochrona przed złem/dobrem/chaosem/prawem (odrzucanie)
Zaklęcie otacza czarującego niewidzialną powłoką, która chroni go przed działaniem istot naznaczonych jednym z pierwiastków wiary. W danej chwili można być chronionym tylko przed jednym charakterem, wybranym w czasie rzucania zaklęcia. Istoty naznaczone tym wybranym charakterem, mają sporą trudność z dotknięciem chronionej osoby, a jeśli zdołają do dotknąć odnoszą obrażenia. Czar chroni również przed orężem lub czarami o ile są one naznaczone esencją odpowiedniego pierwiastka wiary. Moc czaru utrzymuje się przez dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Ostatni widok (poznanie)
Zaklęcie umożliwia poznanie ostatnich pięciu sekund życia martwego humanoida (warunek: zgon nastąpił w przeciągu ostatniej doby); podczas rzucania zaklęcia, mag musi przyłożyć jedną z dłoni do oczu nieboszczyka, samemu mając zamknięte powieki. Wtedy to może ujrzeć ostatnie chwile trupa jego oczami. Czar trwa, dopóki scena nie odtworzy się maksymalnie pięć razy (co daje dwadzieścia pięć sekund) bądź do chwili, gdy mag nie zerwie kontaktu dotykowego. Nie jest możliwym ponowne użycie zaklęcia na tym samym osobniku, nawet jeśli miałby je rzucić inny mag.
(Usunąłbym zapis zaznaczony na czerwono, bo tu mamy przykład zaklęcia pierwszego poziomu, którym dowolny mag-morderca może zablokować magom-śledczym posiadającym to samo zaklęcie, poznanie ostatnich chwil zamordowanego. Coś takiego powinno wymagać odrębnego zaklęcia.)

Piórkospadanie (transmutacja)
Zaklęcie chroni przed skutkami upadków z dużych wysokości. Rzucone przed skokiem albo w jego trakcie (co jest znacznie trudniejsze choć możliwe) otacza czarującego powłoką powietrza, która spowalnia lot do prędkości bezpieczniej, przy której można wylądować bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Zaklęcie rozwiewa się w momencie, gdy ochroni istotę przed obrażeniami związanymi z upadkiem. Upadek bądź skok z wysokości muszą nastąpić maksymalnie w ciągu dziesięciu minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, lub jego efekt zaklęcia zostanie rozproszony.

Promień osłabienia (nekromancja)
Zaklęcie wywołuje zmęczenie i zmniejszenie siły celu który trafi. Trafiony cel nie ma siły podnosić, przesuwać ciężarów lub wykonywać innych czynności wymagających znacznej siły. Wielokrotne trafienie tym czarem ma działanie podobne do paraliżu, kiedy to trafiony obiekt nie ma siły nawet się ruszyć. Efekt zmęczenia utrzymuje się turę na każde sześć punków mocy czarującego.

Przebranie (iluzje)
Zaklęcie to zmienia wygląd rzucającego czar wraz z jego ubraniem i wyposażeniem. Pozwala na zmianę rasy jak i nieznaczne przekształcenie fizycznych atrybutów takich jak tusza czy niższy/wyższy wzrost w o parędziesiąt centymetrów. Jest to jednak tylko iluzja. Mami wzrok i nie zmienia tego co słychać i czuć dotykając podmiot zaklęcia. Iluzoryczna broda ustąpi pod palcami próbującymi ją przeczesać jak i kolczuga dalej będzie hałasowała nawet jeżeli została zamaskowana na jedwabną tkaninę. Iluzja utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Rozmycie Seirye (iluzje)
Rozmycie Seirye jest efektem iluzji nałożonym na rzucającego. Sprawia, że sylwetka staje się nieostra zarówno z bliska, jak i z daleka; nie do końca jest pewne, gdzie mag się kończy, a gdzie zaczyna. To zaś utrudnia trafienie czarującego w walce - czy to bezpośredniej, czy dystansowej. Rozmycie ma wpływ tylko na tych atakujących, którzy korzystają ze wzroku, ponieważ oszukuje tylko wzrok. Efekt utrzymuje się przez pięć minut na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Rozumienie języków (poznanie)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą został rzucony ten czar rozumie słowa wypowiadane w nieznanym języku. Dzięki zaklęciu można zrozumieć słowa i sens zdania wypowiadanego w którymś ze znanych języków. Czar nie działa w stosunku do tajnych języków (np. języka druidów). Osoba pod wpływem tego czaru nie umie mówić w danym języku, tylko go rozumie, do tego nie rozumie też zapisków dokonanych w tym języku. Moc zaklęcia trwa godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Sieć cieni (przywolywanie)
Czar sprawia, że cienie otaczające wybrany obiekt podnoszą się z ziemi i splatają wokół podmiotu zaklęcia. Wywołuje to lekkie zdezorientowanie i znacznie ogranicza pole widzenia, za to podmiot jest trudniejszy do trafienia. Umiejętność widzenia w ciemności nie przebija ciemności cieni. Moc czaru trwa turę na każde sześć punków mocy czarującego.

Stalowe dłonie (transmutacja)
Wzmacnia budowę dłoni, sprawiając, że są one odporne na obrażenia od uderzeń. Dłonie wciąż są tak samo wrażliwe na rany cięte, kłute, poparzenia itp, jednak przy uderzeniach są twardsze, pozwalając na zadawanie poważniejszych obrażeń pięściami i częściowe ignorowanie bólu spowodowanego uderzaniem w twarde przedmioty. Zaklęcie trwa dziesięć minut na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Tańczący puklerz (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy puklerz z czystej mocy magicznej, który krąży wokół maga, gotowy w każdej chwili uchronić go przed niebezpieczeństwem. Samoistnie podejmie próby parowania i blokowania nadlatujących w jego stronę ataków fizycznych, choć naprawdę silne uderzenie może go roztrzaskać. Czary ofensywne przenikają puklerz, zostają jednak w ten sposób osłabione. Puklerz krąży przez minutę na każde dziesięć punków mocy czarującego, po czym znika.

Tarcza (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy półprzeźroczystą, nieruchomą tarczę mocy, która chroni przede wszystkim przed atakami fizycznymi lecz można nią również osłabić ataki magiczne. Kształt tarczy jest dowolny, lecz jej powierzchnia zawsze musi wynosić metr kwadratowy. Maksymalny czas trwania zaklęcia to minuta, lecz jego moc znika szybciej po przyjęciu jednego ciosu na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie czterech.

Trzewia z żelaza (odrzucanie)
Zaklęcie sprawia, że jego podmiot jest bardziej odporny na trucizny, które spożyje. Toksyny nadal działają na osobę pod wpływem tego czaru, lecz zwalczenie ich działania jest łatwiejsze i pewniejsze, dzięki czemu osoba pod wpływem tego zaklęcia może zwalczyć działanie trucizny nawet bez zażywania antidotum. Jeśli trucizna zostanie podana poprzez ranę to czar nie zadziała. Moc zaklęcia utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego, maksymalnie sześć, po czym osoba znów ma tylko naturalną odporność na toksyny.

Uparte ostrze Shelgarna (przywolywanie)
Zaklęcie przywołuje sztylet, który unosi się powietrzu i walczy ze wskazanym przez czarującego przeciwnikiem. Ostrze jest stworzone z mocy, przez co może ranić niematerialne lub eteryczne istoty. Porusza się zwinnie, z szybkością i wprawą zwyczajnej osoby. Trafiony sztylet rozwiewa się, kończąc tym samym działanie czaru. Zaklęcie trwa turę na każde sześć punków mocy czarującego, po czym samoistnie wygasa.

Uśpienie (zaklinanie)
Zaklęcie zsyła na cel magiczny sen. Możliwe jest oparcie się działaniu tego czaru, lecz wymaga to odpowiednio silnej woli, dlatego też najmniej skuteczne jest w stosunku do osób posługujących się magią. Niektóre istoty są całkowicie odporne na działanie tego typu magii (np. elfy). Cel zapada w magiczny sen w ciągu kilku sekund po rzuceniu zaklęcia, natomiast obudzony może zostać w każdy tradycyjny sposób (głośny dźwięk lub fizyczny kontakt). Magiczny sen trwa nie dłużej niż minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.
(Dodałem czas trwania zaklęcia, bo w poprzedniej wersji był on nieokreślony :v)

Widzenie w słabym świetle (transmutacja)
Zaklęcie pozwala widzieć w słabym świetle (np. gwiazd lub płomienia świecy) równie wyraźnie jak w ciągu dnia. Odległość widzenia wynosi zazwyczaj kilkanaście metrów. Użycie tego czaru na osobniku, który naturalnie posiada tą zdolność, jeszcze bardziej wydłuża zasięg widzenia. Moc czaru trwa godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.
 
Wodny bicz (inwokacje)
Jak sama nazwa wskazuje, mag skrapla wodę z otoczenia i formuję z niej podłużny lej przypominający bicz. Może nim wycelować w przeciwnika, przedmiot lub inny cel zadając niewielkie obrażenia oraz mocząc obiekt. Dobrze wymierzony może pogorszyć percepcję oponenta, np. ogłuszyć lub oślepić na chwilę. Zaklęcie trwa minutę na każde dziesięć punków mocy czarującego.
(Dodałem czas trwania zaklęcia, bo w poprzedniej wersji był on nieokreślony :v)

Wyciszenie kroków (transmutacja)
Zaklęcie trwa przez pięć minut. Podczas jego trwania postać porusza się bezszelestnie. Nie wycisza jednak dźwięków otoczenia, mowy jak i dźwięków pancerza jeżeli ma go na sobie czarodziej.
(To jeśli pancerz miałby na sobie wojownik zaklęcie już by go wyciszało? Zbędna linijka do usunięcia)

Zbroja maga (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy magiczną, niewidzialną powłokę na ciele rzucającego czar. Zaklęcie chroni przede wszystkim przed co słabszymi atakami magicznymi, lecz jest również w stanie odeprzeć ataki fizyczne. Czar utrzymuje się godzinę,[color #f2d00d] lub do przyjęcia jednego ciosu na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie czterech.[/color]

Żrący dotyk (transmutacja)
Zaklęcie pokrywa dłonie rzucające czar warstwą kwasu, który nie wpływa na wyposażenie osoby pod wpływem tego czaru, lecz działa na wszystkie dotknięte obiekty tak, jak normalny kwas. Kwas wyżera organiczne obiekty i metale w czasie dotykania, lecz jeśli odsunie się dłoń od dotykanego obiektu działanie kwasu na ten obiekt zostanie przerwane. Moc czaru utrzymuje kwas na dłoniach przez turę na każde sześć punktów mocy rzucającego, po czym substancja wyparowuje i momentalnie staje się nieszkodliwa.

Zwierzęce widzenie (poznanie)
Celem rzuconego zaklęcia koniecznie musi być małe stworzenie (szczur, mysz). Efektem jest możliwość patrzenia na świat poprzez oczy zwierzęcia. Nie jest możliwe kontrolowanie zwierzaka. Zaklęcie trwa minutę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

3
Kto pyta, nie błądzi / Mag-kapłan, pytanie odnośnie mocy
« on: August 21, 2017, 02:59:30 PM »
Ustalono już, że mag-kapłan będzie miał osobną pulę dla rzucania zaklęć objawień i wtajemniczeń. Moje pytanie dotyczy jednak zaklęć, które występują w obu rodzajach magii - w końcu ich formuły nie różnią się jakoś ogromnie.
Przykład: Postać Mag-kapłan ma 10 ptk mocy na rzucanie zaklęć objawień i 12 ptk mocy na rzucanie zaklęć wtajemniczeń. Zużył już całą pulę mocy wtajemniczeń, ale chciałby rzucić zaklęcie Siła Byka. Występuje ono w obu szkołach, ale zna je ze swojej księgi jako mag. Czy może skorzystać z mocy objawień żeby je rzucić?

4
Kto pyta, nie błądzi / Kontrczarowanie - z czym to się je?
« on: August 17, 2017, 10:15:39 PM »
Pytanie proste - jak wygląda kontrczarowanie na Torilu? W D&D żeby kontrczarować trzeba było najpierw zidentyfikować zaklęcie, które splatał wrogi czarodziej (od czego była umiejętność czarostwa) i posiadać dane zaklęcie przygotowane (w przypadku zaklinacza wystarczyło je znać) na dany dzień, aby wykonać akcję kontrczarowania, próbując rozproszyć zaklęcie przeciwnika zanim dojdzie ono do skutku. Czasami modyfikowały to specjalne atuty, ale nie chcę już się w to zagłębiać.

Jak to wygląda u nas? Czy do kontrczarowania potrzebny jest odpowiedni aspekt, czy wystarczy samo bycie magiem? Na czym opierać czy czarodziej rozpozna rzucane przez rywala zaklęcie na czas?

5
Plenarne ścieżki / Magia i deprawacja, czyli sesje u Shagarota
« on: June 24, 2017, 04:01:25 PM »
W sobotę 1.07 wszystkich chętnych zapraszam na godzinę 18, do wzięcia udziału w luźnym MSie o nazwie:

Pogięte Zwoje

Do Chwały Poranka zagościł podstarzały czarodziej Ranegal, który poszukuje osób obdarzonych zwinnym umysłem. Każdy z gości może prosić maga o jedną zagadkę i jeśli tylko udzieli na nią prawidłowej odpowiedzi, otrzyma adekwatną nagrodę. Jaką? Cóż, Rangegal podobno ma ze sobą pękaty worek pełen magicznych zwojów! Nie lada gratka i to nie tylko dla maga, przecież każdy taki zwój musi być wart ładny stosik monet!

6
Warsztat Gonda / Przeproszenie w stronę graczy
« on: January 06, 2017, 08:07:52 PM »
Drodzy współgracze. Wszystkie osoby zainteresowane zarówno dzisiejszym MSem dotyczącym zbiórki darów dla rodziny po zmarłym sierżancie Grusze muszę przeprosić gdyż nie odbędzie się on. Podobnie przepraszam osoby zainteresowane sesją w NK, którą również miałem w niedługim czasie rozpocząć, gdyż ona także nie dojdzie do skutku.
Jeśli kogoś interesują powody, jest nim nie kto inny, jak Panda.
Nasza potwóczyni, biorąc sobie za wzór tak doskonałe figury jak Vallanthe i Nolinae z Fereldenu czy też Jarosłąwa Kaczyńskiego oraz Kim Jong Una, postanowiła usunąć z grona obserwatorów osobę, która nie zgadzała się z jej niezwykle światłą i wspaniałą wizją przyszłości tej wspaniałej gry, wykopując ze stołka Kass, która od początku istnienia Torilu brała aktywny udział w rozwoju gry. Z początku jako gracz pisząc liczne teksty do kodeksu, później jako Sfinks zajmując się kontami nowych graczy i wreszcie jako obserwator robiąc to i wiele innych rzeczy w tym rozpatrując liczne zgłoszenia graczy, na co wielka jaśnie pani Panda nigdy czasu znaleźć nie mogła.
Decyzję tę, jak każdy dyktator, podjęła SAMODZIELNIE, gdyż jeden z Potworców nie został o zdanie zapytany, drugi był temu przeciwny, a reszta Obserwatorów - jako iż Potwórcami nie są - nie została w tej decyzji w ogóle brana pod uwagę.

Ostatnią kwestią jaką poruszam jest sprawa, dla którego umieściłem ten post w dziale przeznaczonym na zgłaszanie pomysłów na usprawnienie gry. Ponieważ gdy Panda nie miała czasu na zajmowanie się Torilem i sama jakiś czas temu zrezygnowała z funkcji Obserwatora, praca innych przedstawicieli tej funkcji była o wiele łatwiejsza i panowała ogólnie milsza atmosfera.
Jaka jest w takim wypadku moja propozycja na usprawnienie Torilu? To już drodzy gracze zostawiam każdemu z was do oceny według własnego uznania.

Ponieważ na Toril przyszedłem po graniu na Fereldenie, gdzie rząd dwóch despotek skutecznie zniechęcił mnie do dalszej gry - bo zabawą już to nie było - nie widzę żadnego powodu, dla którego miałbym w dalszym ciągu w najmniejszym nawet stopniu dawać od siebie wkład do gry, zarządzanej przez osobę, przy której naprawdę tęsknię za administracją Fereldenu.

7
Strefa dzikiej magii / Księga zaklęć bis
« on: June 26, 2016, 11:49:06 AM »
"Ale to już było i nie wróci więcej..."

Znów nie działa zwijanie zaklęć w księdze zaklęć. Jak się raz jedno kliknie, to jedyny sposób by je zwinąć to rozwinięcie innego zaklęcia, albo odświeżenie strony :v

8
Ciemny Loch / Dziennik - kasowanie wpisów
« on: February 14, 2016, 01:20:17 AM »
W dzienniku brakuje mi możliwości kasowania pojedynczych wpisów. Jest tylko opcja wyczyszczenia dziennika.

9
Ciemny Loch / Autorzy zaklęć
« on: February 13, 2016, 12:40:37 PM »
Większość graczy, którzy opracowują własne zaklęcia, postanawia nie dzielić się nimi z innymi - przynajmniej tak mi się wydaje. Jednak jeśli nawet podzielą się tą wiedzą i ich zaklęcie znajdzie się w wieży magów, powinno być jakoś zaznaczone, że jest to zaklęcie opracowane przez konkretnego maga, a nie dodane tam przez potwórców.
Można by dodać pod takimi zaklęciami krótką linijkę "Zaklęcie zostało opracowane przez xxx"

10
Plecak Hewarda / Wyrwane z kontekstu
« on: December 06, 2015, 09:47:25 PM »
Już tyle się bawię w tę grę na IRCu, że pora wreszcie założyć temat. Wrzucajmy tu śmiało, śmiało. Zacznę skromnie:

<Kass> NukaPanda, zróbmy to

11
Strefa dzikiej magii / Nauka magii
« on: November 17, 2015, 11:43:33 PM »
Nie wiem czy to błąd, czy zamierzone, ale z księgi zaklęć zniknęła mi opcja "Podziel się wiedzą na temat czaru" :P

12
Strefa dzikiej magii / Zapisywanie sesji
« on: November 12, 2015, 09:00:53 PM »
Przestało mi działać zapisywanie sesji [wczoraj działało]. Teraz przenosi na stronę podglądu sesji, ale nie ma już napisu "Zapisz Sesję".
Nie wiem czy to kwestia przeglądarki - jak zwykle, korzystam z FF.

13
Strefa dzikiej magii / Aspekty
« on: November 10, 2015, 04:22:56 PM »
W Fire Foxie przestały wyświetlać mi się kropki zastępujące myślniki, przed aspektami - zarówno w profilach, jak i w KP, przez co zlewają się one ze sobą.

14
Plecak Hewarda / Ciekawostki - wygląd walki
« on: November 05, 2015, 10:39:51 AM »
Dwóch ekspertów pojedynkujących się na szable.

https://www.youtube.com/watch?v=n5w2Mh6CyXo

15
Ciemny Loch / Mapa
« on: November 02, 2015, 05:04:57 PM »
W zakładce mapa jest link do całej mapy Faerunu. Mam jedną, malutką propozycję, która mogłaby ułatwić nowym graczom geograficzne rozeznanie się w temacie. Czy dałoby się na tej mapie zaznaczyć, gdzie dokładnie znajduje się Skraj?

Pages: [1] 2