Toril.pl - Gra wyobraźni

Trzeci Materialny => Kto pyta, nie błądzi => Topic started by: Skaje on March 13, 2018, 07:30:19 PM

Title: Alchemia - krótki poradnik
Post by: Skaje on March 13, 2018, 07:30:19 PM
Alchemia łączy w sobie rzemiosło i wiedzę, często także szczyptę magii – jednak alchemików zalicza się równie często do rzemieślników, co do magów. Wielu uczy się zaklęć, by wspomagać swoją profesję, nie jest to jednak obowiązkowe.

Alchemia to sztuka łączenia ze sobą substancji, wykorzystywania ich właściwości i tworzenia czegoś zupełnie nowego, o niezwykłym działaniu – mikstur, maści, proszków czy nawet przedmiotów, jak różnego rodzaju bomby, granaty czy plączonożne worki.

By grać alchemikiem należy pamiętać, że są to specjaliści, kreatywni, inteligentni, oczytani, ze smykałką do tworzenia i o potężnym zasobie informacji  – ceną za wiedzę i umiejętności jest jednak czas, który należy poświęcić na naukę i późniejsze eksperymenty oraz koszta, jakie alchemicy ponoszą – zużywają sporo materiałów, potrzebują substancji i komponentów, by wykonywać swoją pracę, która bywa zasobożerna, jak i zwyczajnie kosztowna.
Z tego też powodu za wytwory alchemiczne należy płacić - nie są to rzeczy tanie, które kupi się za kilka miedziaków; ceny liczone są najczęściej w złociszach.

Granie alchemikiem na Torilu to coś pomiędzy grą magiem, a rzemieślnikiem, a robienie mikstur, eliksirów i innych wytworów odbywa się podobnie jak u magów bądź wynalazców tworzenie przedmiotów.

Wszyscy alchemicy mają pewną wiedzę i umiejętności, a ucząc się alchemii uczą się jednocześnie pewnych podstaw i bazowych receptur. Zakładamy, że przeciętny alchemik potrafi zrobić pewną gamę prostych eliksirów, maści i tym podobnych – tych zazwyczaj nie trzeba zgłaszać. Można bezpiecznie założyć, że postać jest w stanie wykonać kilka porcji takowych substancji, posiadać je w ekwipunku czy na sprzedaż.
Przykładowe eliksiry i substancje zaliczane do „prostych”:
- mikstura na kaca
- łzawiący proszek
- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia lekkich ran
- maść przyspieszająca gojenie ran i oparzeń
- perfumy
- łagodny środek nasenny
- mikstura pobudzająca(w typie mocnej kawy/energetyka)

Powyższe substancje i mieszanki jest w stanie wykonać każdy alchemik, nawet początkujący.
Osoby bardziej zaawansowane, posiadające aspekty o doświadczeniu w alchemii, mogą bez zgłaszania tego za każdym razem wykonywać pewne ilości nieco bardziej zaawansowanych mikstur, bądź mieć do nich "dojścia", na przykład:

- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia średnich ran
- środek nasenny sprowadzający spokojny sen na kilka godzin
- maść miejscowo znieczulająca
- mgła w fiolce
- żrący kwas
- ogień alchemiczny
- silny klej
- trucizna powodująca nudności, wymioty

Jeśli alchemik chce robić eliksiry o silniejszym, specyficznym działaniu (eliksir prawdomówności, mikstura lecząca krytyczne obrażenia, eliksir oddychania pod wodą, etc), eliksiry o działaniu konkretnych zaklęć(np. Siły byka), narkotyki, silne trucizny, albo przedmioty alchemiczne – słoneczne pręciki, granaty, bomby, plączonożne worki i inne – powinien zgłosić recepturę przez Panel Gracza do Obserwatorów, tak, jak zgłasza się produkcję magicznego przedmiotu.

Wzór do zgłaszania alchemicznych wytworów:
Nazwa:
Składniki:
Działanie:
Czas wytworzenia:


Gdzie składniki to najważniejsze substancje czy komponenty danego przepisu.
Niektóre, silne mieszanki będą wymagały, tak jak przedmioty magiczne, ugranych komponentów. Na przykład by zrobić silną miksturę leczącą dobrze byłoby mieć choćby krew trolla, a na trudny do rozerwania pajęczy klej warto przeznaczyć kawałek pajęczyny lub gruczołu potwornego pająka.

Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").

Czas wytwarzania receptur dla alchemii:
3-6 dni/sztukę dla bomb i granatów, w zależności od ich zaawansowania
4-7 dni/sztukę dla innych, bardziej skomplikowanych przedmiotów alchemicznych (plączonożne worki, etc)
1 dzień/sztuka lub 1/dzień 2-3 sztuki dla przedmiotów i produktów drobnych - proste proszki(porcja), pojedyncze bełty czy strzały
2-9 dni/sztukę dla mikstur dla których nie ma czarów w zależności od zaawansowania. Tu przykłady byłyby np mikstura wzmacniające  na te 2 dni, bo to proste powinno być, albo silna trucizna 9 dni.

Mikstury konkretnie na bazie czarów:
1 dzień + 2 dni/lvl czaru
czyli dla mikstur 0 poziomu byłby 1 dzień, dla 1 poziomu 3 dni, potem 5, 7, 9, 11, 13 odpowiednio

Warto tu dodać, że chociaż alchemicy zaliczają się do rzemieślników i korzystanie z magii nie jest obowiązkowe, bywa jednak przydatne – a z pewnością wymagane jest, jeśli chce robić się eliksiry czy przedmioty naśladujące konkretne magiczne zaklęcia i ich efekty, np. eliksir Siły byka lub Widzenia w ciemnościach. Podobnie dobrze jest posiadać podstawową wiedzę medyczną lub zielarską, jeśli chce robić się substancje i mieszanki działające leczniczo.
Tutaj, podobnie jak w przypadku przedmiotów magicznych, robienie receptur bazujących na prostych czarach nie wymaga dodatkowych składników zdobywanych w sesjach, ale czary od poziomu 2 w górę wymagają prócz czaru także komponentu.

Receptura rozpisana w powyższy sposób jest przez nas rozpatrywana i akceptowana (to znaczy, że jest w porządku) lub odrzucana – wtedy poprzez wpis do dziennika damy znać, co poszło nie tak. Może brakuje komponentu, albo eliksir jest jednak zbyt skomplikowany jak na umiejętności postaci?
Po akceptacji przepisu możesz go tworzyć – pamiętaj, że jeśli zgłosiłeś wyrób, którego produkcja trwa 10 dni, przez te 10 dni nie możesz zrobić żadnego innego, bo robimy tylko jeden naraz.
Możesz też zgłosić nam sam przepis do akceptacji, bez liczby produkowanych sztuk – jeśli będziesz chciał zrobić miksturę czy przedmiot alchemiczny w innym terminie lub zrobić coś ponownie, wystarczy krótkie zgłoszenie przez Panel: Postać X produkuje 2 sztuki przedmiotu Y

Poziom aspektu a tworzenie mikstur:

Poziom aspektu jest skorelowany z poziomem mikstur, który chce się tworzyć To, jak silne mikstury na bazie czarów może robić postać, jest zależne od poziomu aspektu według poniższej tabelki:

1 Podstawy alchemii: poziom 0 i 1 czarów
2 Średnio/przeciętnie - poziom 2 czarów
3 Dobrze - poziom 3 czarów
4 Bardzo dobrze - poziom 4 czarów
5 Biegle/znakomicie - poziom 5 czarów
6 Mistrzowsko - poziom 6 czarów
7 Arcymistrzowsko - poziom 7 i wyżej czarów

Jednocześnie stopniowanie aspektów alchemicznych jest zależne od liczby wytworzonych mikstur, liczonych według wzoru:

1 → 2
wykonanie 10 mikstur 1 poziomu

2 → 3
wykonanie 6 mikstur 2 poziomu

3 → 4
wykonanie 5 mikstur 3 poziomu

4 → 5
wykonanie 7 mikstur 4 poziomu

5 → 6
wykonanie 6 mikstur 5 poziomu

6 → 7
wykonanie 7 mikstur 6 poziomu


Mikstury, których efektów nie da się porównać do czaru, są wyceniane indywidualnie pod względem poziomu - czyli jeśli gracz chce stworzyć np. bardzo silną truciznę, to quasit na podstawie opisu mikstury w recepturze określa który poziom ma mikstura.