Toril.pl - Gra wyobraźni

Trzeci Materialny => Warsztat Gonda => Topic started by: 0rez farg on January 14, 2017, 03:43:49 PM

Title: Magija
Post by: 0rez farg on January 14, 2017, 03:43:49 PM
Ogółem ostatnio pojawił się temat magii i tego, że niektóre szkoły są okrojone, a niektóre nie. Ale ja nie o tym.

Podczas tej dyskusji wpadłem na pewien pomysł.
Często jest tak, że ktoś powie "po co uczyć się wysokopoziomowych zaklęć, skoro bardziej męczą". Niby tak, ale oferują za to większą siłę/lepsze efekty/cokolwiek.
Tyle że jest problem: rzucenie zaklęcia trwa jedną turę, niezależnie od poziomu.
I w tym momencie jest mój pomysł.

Co, gdyby czas rzucania zaklęcia był zależny od jego poziomu? Powiedzmy, czary niskiego poziomu 0-2 można rzucić w tej samej turze (mniej wymagające, krótsza inkantacja), rzucanie 3-4 poziomu trwa jedną turę, 5-6 np dwie. Żeby było czuć, że skoro mag czaruje już jedną turę i nie wypuszcza zaklęcia, to pewnie szykuje coś fajnego.

Title: Odp: Magija
Post by: Willow on January 14, 2017, 05:18:06 PM
Stanie się celem nr 1 i zostanie zaszlachtowany zanim dokończy. Bo skoro nie skończył w pierwszej turze, to szykuje coś groźniejszego, więc stanowi większe zagrożenie.
Title: Odp: Magija
Post by: Salem on January 14, 2017, 05:31:51 PM
I jaki to ma sens, tak naprawdę? Bardziej doświadczony wojownik nie musi przygotowywać ataku przez trzy tury tylko dlatego, że może uderzyć mocniej/ma większą broń.
Title: Odp: Magija
Post by: 0rez farg on January 14, 2017, 06:24:50 PM
Taki sens, że mogłoby wprowadzić balans. Bo aktualnie wszystkie czary rzucasz w jednej turze i tak naprawdę nie ma żadnej różnicy, czy to czar z pierwszego poziomu czy z szóstego.

Plus to żadna konieczność, po prostu pomysł na urozmaicenie gry. :-)
Title: Odp: Magija
Post by: Rawij on January 14, 2017, 06:45:45 PM
No, nie wszystkie. Niektóre mają wpisany dłuższy czas rzucania, a jeszce są rytuały. Imho jest dobrze jak jest. Sam mówisz, że niektórzy nie widzą sensu uczenia się wysokolvlowych zaklęć, więc są raczej uważane za słabsze. Kolejny nerf raczej nie zmieni tej opinii.
Title: Odp: Magija
Post by: Angie on January 14, 2017, 07:33:34 PM
Jak czar ma być silniejszy to można mu w opisie dowalić dłuższy czas rzucania. Bo czemu nie.

Na niektórych sesjach MG sami przedłużają rzucanie czaru, bo np. mega szybko rzucony czar 5 levelu im nie pasuje. A czasami pewnie nawet jakby w opisie czaru było, że czar się rzuca 3 rundy, to MG też może uznać, że mu to nie halo i zmniejszyć liczbę tur. Bo inkantacja była super staranna, zajebisty przepływ many, cokolwiek. Albo bo dzięki temu będą gracze się lepiej bawić.

Te opisy, czasy i inne pierdoły to tak naprawdę tylko wsparcie dla MG i próba zunifikowania. A sesje wymagają często innego podejścia i nastawienia. No, chyba że przy NK Obsowie "dyszą" ci w plecy, to wszystko musi być tip top.
Title: Odp: Magija
Post by: Friss on January 15, 2017, 01:15:14 AM
Temat magii jest wciąż (i pewnie zostanie) gorący, budzi emocje, dobrze, że powstał jako osobny wątek na forum. Torilowym czarokletom sporo by się jeszcze przydało, głównie w zakresie pewnych wyjaśnień i norm. A także technicznych udogodnień, które jednak na razie zostawię.

Obecna sytuacja magów jest trochę paradoksalna, bo z jednej strony, w porównaniu do takiego woja, wymaga się od postaci czarującej (czyli, de facto, sterującego nią gracza) sporego wysiłku. Opisy czarów, nauka tych czarów, przebijanie się przez akcepty dla czarów postaci pobocznych... no, pochłania to „nieco” czasu i wysiłku.
Z drugiej strony, możesz w jednej kolejce pieprznąć kulą ognia i załatwić grupę wojaków w ciasnym pomieszczeniu. Załatwić, czyli może niekoniecznie zabić, ale spacyfikować — już tak. Możesz też (bo nic tego nie normuje) opisać, jak inkantujesz, a także wzmiankować, że „rzucasz fajerbola”, efekty będą te same. Oprawa klimatyczna, o której pisze @Angie, nie zmienia sposobu działania zaklęć, i to zaklęć bardzo różnych od siebie.

Można powiedzieć: nie po to się uczę czarów tyle czasu, żeby potem rzucać je trzy tury i przez dwie wystawiać się na śmierć, nie będąc jeszcze pewnym, że czar zadziała. Ano, racja.
Można też powiedzieć: to niesprawiedliwe, że przez jedną turę mogę dźgnąć tylko jednego niemilca, kiedy kolega mag robi demolkę wysokim, masowym czarem. I też racja.

Myślę, że zmian należy szukać pomiędzy środkiem (rodzajem zaklęć), a celem (ich siłą), czyli w samym procesie opanowywania magii, a więc nauce czarów. Jeśli utrudnimy łatwość ich rzucania, przydałoby się jednak krócej na nie czekać. Można by też wprowadzić wymóg co najmniej dwóch tur dla czarów wyższych od 0. Trzy i więcej... hm, chyba uczynią wysokopoziomowe czarowanie nieopłacalnym. No bo... jak obrywasz, to giniesz, jeżeli masz pecha, nie kostkuje się utraconych HP, nie robi szczegółowych wyliczeń... Jest jeszcze metoda podbicia czarów w zamian za ich długie rzucanie, ale już i bez tego magia jest epicka, nawet jeśli została znerfiona. I to nie tylko przez osłabienie pojedynczych zaklęć, ale choćby ich liczbę na start, gdzie młody adept i sędziwy mistrz różnić się wiele nie będą.

Innym pomysłem może być dodanie czasu dla zaklęć obszarowych, powiedzmy, że ileś tam sekund za każdą osobę, co jakoś złożyłoby się na liczbę kolejek (musielibyśmy założyć, ile liczy jedna). Można by też zróżnicować obrażenia w zależności od zasięgu czy „rozbicia” czaru. Nie wiem tylko, czy nie wynikną problemy typu: „ustalamy przystanek, a nie mamy trasy”, czyli: wprowadzamy rozwiązania mechaniczne do gry bez mechaniki. Mówimy o sytuacji zastanej, a ta przecież ma się zmienić razem z wyjściem z bety.

Pokombinować można. Nauka czaru pięć miechów, by go w ogóle nie rzucić, bo mag nie zdąży... Cóż, można jeszcze zmienić sam paradygmat magii. Tzn. pogodzić się z jej zmniejszoną epickością, zmusić magów do naprawdę rozsądnego używania zaklęć i uznać z góry, że np. w boju magia zawsze będzie słabsza, a czary to nie wodotryski i bajery, załatwiające w grze po prostu wszystko. Wtedy jednak magia kłóciłaby się nieco z kipiącym od niej światem. Ale można i tak. Coś za coś. Na moment obecny próbujemy, jak mi się zdaje, zachować całą epickość magii, równocześnie kastrując ją trochę (liczba czarów, długość nauki, niezgodność wyglądu księgi z konceptem postaci, nierówność w szkołach magii, brak równowagi w poszczególnych zaklęciach), czyli trochę po torilowemu, trochę po „faeruńsku”.

Tu się zgadzam z @Angie, że (póki co) jedynie MG może te proporcje obliczyć. Jeden będzie prowadził „epicko”, inny mniej i w zależności od sesji nałoży obostrzenia.

PS. Pisane bez kawy, żelek i kisielu.
Title: Odp: Magija
Post by: Skaje on January 15, 2017, 01:30:01 AM
Problem z rozwiązaniem, które Pharan proponujesz jest taki, że "tura" jest bardzo umowna. W sesji real-time jedna tura może trwać tyle ile z grubsza w papierówkach, czyli dajmy na to, 10 sekund w czasie walki.
W sesji prywatnej czy NK tury mogą się wydłużyć znacząco i nie czuć tego upływu czasu.

To raz, dwa, ze jeśli wydłużyć czas inkantowania zaklęć, to de facto magowie stają się bezbronni i magia wyższych poziomów straci sens - o ile wiem żaden z naszych magów nie biega w płytówce, więc jeśli przez 2-3 tury miałby się skupiać, zwłaszcza w walce/zamieszkach, to w zasadzie ma ogromne szanse że nawet czaru nie skończy. I tak już magowie są dosyć mocno narażeni w starciach - wiele razy to mówiłam i powtórzę - zbliż się do maga na te kilka metrów i w zasadzie zanim on zdąży rzucić czar to ty możesz zrobić mu niezłe kuku. Albo jeśli masz broń zasięgową. Jak dla mnie, strzała z łuku czy kuszy może dolecieć szybciej niż ja zdążę coś wyczarować, a wojownik nie ma określonego czasu, ile zajmie mu naciągnięcie strzały przecież.
Dodatkowo, zapominacie czasem, że bez doświadczenia wynikającego z sesji i zgłoszeń/aspektu na super-koncentrację raczej mag nie będzie w stanie np biec i skupiać się na czarowaniu(ja jako MG bym na to raczej przyzwolenie nie dała bez dobrego uzasadnienia, bo czarowanie w boju/stresujących warunkach wymaga dobrej umiejętności skupienia), a wojownik z mieczem - już tak. Podbiegnie i walnie, co za problem.
Wiele razy miałam na swoich sesjach takie akurat przypadki, a mam chyba najbardziej rozwiniętą magicznie postać... Która i tak niejako musi uczyć się podstaw jakiejś samoobrony, bo czasem lepszym i szybszym wyjściem dla niej jest ucieczka albo próba dźgnięcia nożem/obrony niż inkantacja.

To samo tyczy się zaklęć 0-2 w tej samej turze, bo i tak wyniki musi podsumować MG, który wynik czaru opisze w kolejnej turze, gracz sam tego w swojej nie zrobi... Więc trochę traci to nagle sens.

Najbardziej rozróżniającym czynnikiem podczas rzucania czarów konkretnych poziomów jest ilość energii magicznej potrzebnej do rzucania. Nie mamy na Torilu punktów mechanicznych czy "many", ale tak powinno to funkcjonować, o czym znaczna część osób zwyczajnie zapomina.
Czar 5 poziomu wymaga o wiele więcej energii i wyczerpie o wiele bardziej, więc trzeba je rzucać z rozwagą.
I fajnie, żeby wszyscy o tym pamiętali ;)
Mieliśmy takie sesje, na których gracze odgrywali ten "limit" i mówili "okej, rzucę jeszcze ten czar, ale wtedy przez najbliższe kilka godzin na mnie nie liczcie", albo na których MG uznał, że mag przesadził i "zemdlał" go z powodu nadmiernego wyczerpania. Początkujący adept rzuci 3 czary z 1 poziomu i będzie zmęczony, postać doświadczonego maga rzuci 5 z 2 czy 3 poziomu i nadal będzie mógł jeszcze coś zdziałać, czy nie padnie.

Tak więc - fabularne wyjaśnienie i "narzędzie" jest, trzeba tylko o nim pamiętać i go pilnować. I odgrywać.
Bo tak jak mówi Rifu, na MSach może by jeszcze pilnowanie czasu tur przeszło, ale na NK czy prywatach? I tak będzie decydował MG.
Title: Odp: Magija
Post by: Ref on January 15, 2017, 11:40:34 AM
Nieśmiało przypomnę, że zasada, iż czar inkantuje się przez "turę" - czar może zaistnieć w świecie dopiero po poście inkantującego - nie ma do końca na celu osłabić, wzmocnić magię, a wyeliminować sytuacje w których gracz opisuje w swoim poście efekty rzuconego w tym samym poście czaru. :)

Ale kombinować można, pytanie czy wszystkim spodoba się sztywna mechanika.

Title: Odp: Magija
Post by: Salem on January 15, 2017, 11:48:59 AM
Jak dla mnie, pojawienie się efektu czaru w tej samej wiadomości, w której zaczyna być on inkantowany, jest niemożliwe ze względu na to, że zaklęcie można skontrować, można go uniknąć (jeśli mówimy o niektórych ofensywnych), można je rozproszyć podczas gdy mag je inkantuje, czy w jakikolwiek inny sposób na nie zareagować. A rzucanie go dłużej niż jedną "turę" sprawi to, co zostało już wspomniane - mag ciskający wysokopoziomowe czary stanie się bezużyteczny, jeśli nie będzie miał naprawdę solidnej obstawy, która uchroni go przed oberwaniem czymkolwiek podczas, gdy on będzie sobie inkantował.
Title: Odp: Magija
Post by: Ref on January 15, 2017, 12:30:24 PM
Uwaga, będę schodził z tematu.
Mag jest bezbronny - jego możliwości wpierniczu przeciwstawione możliwościom wpierniczu woja... w bezpośredniej konfrontacji wiadomo kto jest górą. Jeśli więc wchodzi do walki to musi odpowiednio się skitrać, aby nie dostał smętnej buły na ryj już na samym początku. I to będzie ważne zawsze, z jedną turą castowanie lub trzema.
Ale że gramy tekstówki, to nawet jeśli pan mag skitra się tak skutecznie jak tylko się da, przyjdzie druga postać, która go zauważy schowanego za siedmioma górami, siedmiomia rzekami i krzakami. I tyle z kitrania się, nadchodzi smętna buła!

Wracając - pamiętajcie, że dziewczyny ustanawiając tę zasadę nie siadły sobie nad magią i nie pomyślały: "Hm, cała magia jest za mocna, ustanawiamy ograniczenie, że zaklęcie może zaistnieć dopiero po turze!". Zrobiły to, aby umożliwić płynną grę, Salem good point.
Wychodząc od tego, sądzę, że tworzenie zasady w której każdy czar określonego poziomu trzeba castować tyle a tyle, jest niekoniecznie dobre dla rozgrywki.
Czary rozpatrywane są indywidualnie i to do pojedynczego czaru zostanie dodane zdanko "po minucie inkantacji robi..." jeśli czar będzie zbyt silny. ;)

Takie jest moje zdanie.

A poza tym sądzę, że magia bojowa posysa!
Title: Odp: Magija
Post by: Angie on January 15, 2017, 02:45:01 PM
Mój stary to fanatyk magii bojowej. Pół wieży zajebane księgami czarów najgorsze. Średnio raz na dekadzień ktoś wdepnie w leżący na ziemi glif strażniczy czy różdżkę i trzeba posyłać po kapłana Lathandera bo zgon. W swoim 178 letnim życiu już z 20 razy byłem wskrzeszany. Dekadzień temu poszedłem do kaplicy pomodlić się to kapłanka na ołtarzu jak mnie zobaczyła to kazała 2k golda płacić xD bo myślała, że znowu wskrzeszanie.

Druga połowa mieszkania zajebana pergaminami z kulami ognia, kwasową strzałą Melfa, zamiecią xD itp. Co dekadzień ojciec robi objazd po wszystkich wieżach magii w mieście, żeby skompletować wszystkie czary bojowe. Byłem na tyle głupi, że dałem mu kontakt do Czerwonych Magów bo myślałem, że trochę pieniędzy zaoszczędzimy na tych ich zniżkach, ale teraz nie dość, że łazi po wieżach magii to jeszcze łazi do enklaw Czerwonych Magów i kręci gównoburze z innymi czarodziejami o najlepsze czary bojowe itp. Potrafi drzeć mordę do thayczyków albo zajebać im jednego z niewolników. Kiedyś ojciec mnie wkurwił to przebrałem się za Czerwonego Maga i go trolowałem mówiąc mu w enklawie jakieś losowe głupoty typu "kule ognia są dla pizd, tylko błyskawica". Matka nie nadążała z gotowaniem mikstur many. Aha, ma już w najbliższej enklawie ksywę DUPEK, za zajebanie 10 niewolników.

Jak jest ciepło to co weekend zapierdala rzucać czary. Od jakichś 5 lat w każdą niedzielę mamy podpalony kurnik, a ojciec pierdoli o zaletach tych jebanych czarów bojowych. Jak się dostałem do akademii w Waterdeep to przez dekadzień pierdolił, że to dzięki temu, że używam czarów bojowych i tym zaimponowałem (chuja tam, podjarali się jak z pomocą czarów wieszczenia pomogłem im podejrzeć arcymaginię akademii w kąpieli).

Co sobotę budzi ze swoim znajomym Pharanem całą rodzinę o 4 w nocy bo hałasują pakując zwoje, przywołując żywiołaki itd.

Przy jedzeniu zawsze pierdoli o czarach bojowych i za każdym razem temat schodzi w końcu na specjalistów od poznania, iluzji i odrzucania, ojciec sam się nakręca i dostaje strasznego bólu dupy durr czary ochronne są dla pizd, po co używać tarczy energii jak można jebnąć lodowym soplem, robi się przy tym cały czerwony i odchodzi od stołu klnąć i idzie rzucać na podwórku burzę ognia żeby się uspokoić.

W tym roku sam sobie kupił na Zielone Trawy różdżkę wiru ostrzy. Oczywiście do wieczora nie wytrzymał tylko już wczoraj ją rozpakował i używał w dużym pokoju. Ubrał się w strój Halastera i siedział cały dzień pośród latających ostrzy i igieł na środku mieszkania.

Gdyby mnie na długość ręki dopuścili do Mystry to bym wziął i zapierdolił.

Jak któregoś razu, jeszcze na czeladzi u At'Bela, miałem urodziny to stary jako prezent dał mi różdżkę z jednym ładunkiem mroźnego dotyku. Super prezent kurwo.
Title: Odp: Magija
Post by: Salem on January 15, 2017, 03:58:41 PM
Podziel się narkotykami, no weź no
Title: Odp: Magija
Post by: Wengiel on January 15, 2017, 04:16:36 PM
Ja tylko powiem tyle: tak łatwo tego bez mechany nie naprawicie.
Problem tak naprawde jest taki, że sama forma tekstowa w jakiej prowadzone są sesje powoduje problemy z czarami. W Dedekach to wyglądało prościej: mag rzuca na czarowanie, jak sie udaje to cele rzucają na will/refleks i porównuje sie wyniki.
Wywalenie tej mechaniki i fakt, że obecny system zakłada, że każdy czar jest traktowany jako całorudnowy prowadzi do sporych komplikacji. Nie wspominając o nieścisłościach w ilości rzucanych czarów na dzień.

Jednak pamiętajcie o jednej rzeczy: nawet w DnD, tym uber heroicznym systemie, magowie dopóki nie odblokują wysokopoziomowych spelli, to byli leszcze. Z czego wysoki, to 6 poziom minimalnie(a z tego co pamiętam póki co nikt na Torilu tak wysoko poziomowego spella nie ma).

Z obszarówkami teź bym jakoś nie szalał, bo niewiele osób je ma. No chyba, że ów popularny fajerbol, ale bądźmy szczerzy... to kupa, nie obszarówka. Może i zada jakieś obrażenia od poparzeń, ale jest zbyt wiele zmiennych, które nie sprawią, źe grupa owych wojowników poumiera jak suczki.

No ale dobra, konkrety. Ode mnie pare propozycji:
-Wprowadzić limit czarów na dzień, albo "pasek many". Cokolwiek co pozwoli powiedzieć ile czarów moźna rzucić, co będzie uniwersalne w kaźdej sesji, ale będzie jednocześnie zawierało różne wartości dla innych graczy. Dopóki nikt nie powie ostatecznie ile fajerboli można rzucaç to będzie chaos i kupa.
-Czas rzucania czarów jest ok. Aczkolwiek dla świętego spokoju ujednoliciłbym ile tak naprawde trwa "tura". W PF to 6 sekund. 10 tur na minute. Brzmi legitnie jak dla mnie. Jeśli zaś chodzi o moc: czary zwykłe niech będą lamerskie(do konkretnego poziomu) ale np. będą miały dużo moźliwych rzutów. Jak chcecie coś bardziej jebitnego, to rytuały. Trwają długo, mają swoje wymagania, ale niech robią fajne rzeczy. I dać limit np. 1 na dzień czy coś.

I osobiście od siebie dodam by jednak wprowadzić coś na zasadzie super- umiejętności z DnD czy PF. Coś co nie jest traktowane jako czar, ale moźe być aktywowane jak tzw. "darmowa akcja". Dla przykładu "szał berserkera" czy "uderzenie ki". Mogą być one gówniane te umiejki, ale ich zaletą będzie to, że swój efekt mają w tej turze, w której gracz ogłosił że tego używa. Na te umiejki teź dać limity co do używania i git.

Tak, wiem co teraz powiecie: "Ale to Toril, nie DnD! My tu nie używamy mechaniki hurr durr furr".
Tak. Super. Spoko. Tylko teraz widzicie efekty. Nie mówie, by wrzucać wszystko, cały system DnD do Torilu, ale mimo wszystko lepiej wprowadzić zasady tam, gdzie są największe kontrowersje niż potem słuchać płaczów "a czemu wykrycie magii rzucam 3 minuty???" <- (generalizuje, wiem, że u nas tak nie ma, ale mam nadzieje że zrozumiecie przekaz)
Dobrze zrobiona mechanika potrafi ułatwić gre, nie skomplikować. Myślę, że pomimo bycia storytellerem to jednak pare ogólnych zasad pomoźe w wspópn3j grze.


Edit: w dedeku mag nie rzuca na czarowanie. Mea culpa. Pomyliło mi sie z Pathfinderem.
Title: Odp: Magija
Post by: Ref on January 15, 2017, 04:51:55 PM
tak łatwo tego bez mechany nie naprawicie.

Ale czego nie naprawimy?
Siadłem, pomyślałem, prowadizmy dyskusję, chyba nie wiemy o czym.
Bo Pharan zrobił temat rzucając pomysł na wrzucenie wymagań castowania czaru wysokopoziomowego przez dwie/trzy tury zamiast jednej.
A my jakoś tak chyba zboczyliśmy.

Dobra, to dalej. Po co zmiana z jednej tury castowania na dwie/trzy? Zapewne chodziło o balans.
Pytanie czy tego balansu brak? Nikt nie ma tych czarów, długość nauki skutecznie zniechęca do ich posiadania, więc nikt nie jest poszkodowany, tak?

Chodzi mi o to, że jeśli mamy odnosić się do pomysłów to to róbmy, a nie uzewnętrzniamy swoje poglądy, co do niczego produktywnego nie prowadzi.
Piękna pasta, Rifu.

A poza tym sądzę, że magia bojowa posysa!
Title: Odp: Magija
Post by: Friss on January 15, 2017, 04:53:28 PM
Byłem na tyle głupi, że dałem mu kontakt do Czerwonych Magów bo myślałem, że trochę pieniędzy zaoszczędzimy na tych ich zniżkach, ale teraz nie dość, że łazi po wieżach magii to jeszcze łazi do enklaw Czerwonych Magów i kręci gównoburze z innymi czarodziejami o najlepsze czary bojowe itp. Potrafi drzeć mordę do thayczyków albo zajebać im jednego z niewolników. Kiedyś ojciec mnie wkurwił to przebrałem się za Czerwonego Maga i go trolowałem mówiąc mu w enklawie jakieś losowe głupoty typu "kule ognia są dla pizd, tylko błyskawica". Matka nie nadążała z gotowaniem mikstur many. Aha, ma już w najbliższej enklawie ksywę DUPEK, za zajebanie 10 niewolników.

Już nie żyjesz, oszczerco. Módl się o łagodną śmierć. Czyli bezowocnie.
Title: Odp: Magija
Post by: Wengiel on January 15, 2017, 04:57:13 PM
Zboczyć nie zboczyliśmy. Mowa o magii, o magii gadamy. A problem jest, bo to nie pierwszy raz jak ludzie dumają nad magią i pytają, czy to o spele, długość ich castowania, czas i maksymalną ilość.
Moja propozycja: wstawić w uniwersalne cyferki. Tyle. Mała rzecz, a cieszy.
Title: Odp: Magija
Post by: Skaje on January 15, 2017, 05:19:59 PM
Dokładnie tak jak Ref pisze. W zasadzie pytanie polega na tym, czy mamy jakiś prawdziwy problem w tym momencie?

Osobiście uważam, że nie, nie w takim sensie, w jakim zaczęta była dyskusja, czyli braku balansu w turach rzucania czarów. Mogą być problemy z dopasowaniem, bo ja wiem, pewnych umiejek, czarów czy szkół pod nasz tutejszy storytelling, okej.
Ale tura rzucania czaru chyba po raz pierwszy, o ile pamiętam, została poddana dyskusji. Jak dla mnie tutaj problemu akurat nie ma.

Zaś narzekanie na brak balansu i epickość magii... Raz, że gramy w świecie na tym magii aktywnie opartym i magia została już i tak znerfiona - nie można imho też oczekiwać, że okroimy ją tak, by magowie stali się całkowicie bezużyteczni i umieli tylko co najwyżej drobne sztuczki kuglarskie czy robić małe przedmioty domowego użytku i do niczego innego nie będą się nadawać, bo część osób lubi klimaty dark i najchętniej usunęło by całkiem zaklęcia i magię. Niestety, to nie ten świat, nie te realia.

Dwa, jak już wspominałam, ja naprawdę w sesjach z MG, czy to MSach czy NK czy nawet w dobrze prowadzonych prywatach nie widziałam osobiście przesady ani sytuacji, gdy czarodziej-gracz(bo NPCe maja prawo być potężniejsze, niezależnie czy magiczne czy nie) rozwaliłby w dwie tury stado wojów.
Warto wspomnieć tutaj chociażby At'bela, który niemal zginął podczas prostego niby polowania albo moją postać, która na NK u Kass dostała strzałą w trzewia od zwykłego kobolda - to takie dwa przypadki z brzegu, gdzie magom magia tak naprawdę niewiele dała.
Jak wspominałam, bazując na własnych doświadczeniach, mówię z perspektywy posiadającej chyba najbardziej rozwiniętą i "dokoksaną" magicznie postać - ona nadal na bliższe dystanse jest znacznie słabsza i małe ma szanse. Często wybieram nią ucieczkę albo podstęp niż walenie czarami, bo zwyczajnie nie ma czasu na to, by zdążyć rzucić zaklęcie i w tym czasie nie oberwać solidnie.
A jak ktoś na sesji uprawia PG i rozwala innych jednym gestem to po prostu go szturchnijcie no.
Title: Odp: Magija
Post by: Zet on January 15, 2017, 06:07:33 PM
Pomysł ideolo, wiedzę to.
Robię postać maga, potem czekam cztery miesiąca na dokokszony czar. Tak, mam to, jest, zabiję armię, wszystkich po prostu, killing spree.
Zaczyna się walka.
Tura 1: Kastuję, koledzy walczą
Tura 2: nadal kastuję, koledzy walczą
Tura 3: nadal kastuję, koledzy walczą
Tura 4: jeszcze, już prawie! PRAWIE! Kastuję, koledzy walczą, wybili prawie wszystkich
Tura 5: dostaję randomowym bełtem, utrata koncentracji
Tura 6: jestem twardy, zaczynam kastować od nowa, koledzy wszystkich wyrżnęli.

Przydatność: 0
Satysfakcja z gry: 0

Wchodzę w to. Prawdziwy mrok, jesienna gawęda :D