Toril.pl - Gra wyobraźni

Trzeci Materialny => Alkierz => Topic started by: Pandora on July 12, 2016, 12:59:08 pm

Title: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 12:59:08 pm
Od początku istnienia gry kilkukrotnie pojawił się temat tego, czy Toril powinien mieć jedną określoną mechanikę, którą będą stosowali prowadzący i gracze podczas eventów RT i sesji, czy jednak lepiej pozostawić każdemu dowolność w kwestii tego, jakie kostki i kiedy stosuje.

Bylibyście zainteresowani wytworzeniem wspólnej mechaniki gry? Powinna być obowiązująca czy opcjonalna?

Zapraszam do dyskusji, bo w końcu to od Was zależy, w jakim kierunku rozwija się gra ;D
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Salem on July 12, 2016, 01:15:20 pm
Od siebie mogę powiedzieć tylko tyle, że zastąpienie opisów rzutami kostek to zastąpienie "opowieść jest najważniejsza" hasłem "opowieść nie ma znaczenia, bo i tak chodzi o losowość". Czasami wprowadzenie takiego medium jak kostka, w celu rozwiązania sytuacji spornej może wydać się absolutnie konieczne, ale przypomnijmy sobie, że nie gramy w D&D (co jest powtarzane bardzo często) oraz tworzymy opowieść - a w tej powinno się bardziej uwzględnić starania i oczekiwania graczy względem jej spójności i przebiegu.
Jako prowadzący starałbym się dopasowywać ewentualną "mechanikę" do zapotrzebowania konkretnych graczy. Wrzucanie wszystkich do jednego "mechanicznego worka" może i jest w obiektywny sposób sprawiedliwe, ale wydaje mi się, że jest to po prostu unikanie odpowiedzialności za prowadzenie rozgrywki w taki sposób, aby graczom było maksymalnie fajnie (poprzez wychodzenie naprzeciw ich oczekiwaniom). A mam wrażenie, że nie każdy chce pamiętać o tym, że właśnie o to chodzi, że prowadzi się bardziej dla kogoś, niż dla siebie.

Skrótowo: uważam, że wprowadzanie jednolitej mechaniki będzie narzucaniem graczom tego, czego mają oczekiwać od rozgrywki.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 01:34:43 pm
Prywatnie powiem, że niestety prowadzenie tak, by było fajnie innym nie jest łatwą sztuką. Sama się o tym przekonałam, kiedy próba pokazania graczom w jaki sposób ja się bawię (a imho bawię się świetnie i lubię prowadzić epickie opowieści) zakończyła się mało fajną sytuacją, po której na długo straciłam zapał do mistrzowania. Wiem też, że kilka innych osób również spotkało się z czymś podobnym - prowadziło komuś grę, co chyba każdy stara się robić najlepiej jak umie, nie po to, by psuć społeczność, a zostało posądzonych o stronniczość, oszukiwanie, granie pod siebie i inne cuda.

Nie gramy w D&D, to prawda, ale warto też pamiętać, że Toril jest miejscem, które pozwala na pewną dozę grania pod siebie. Można przecież prowadzić przygody z udziałem własnej postaci i samodzielnie rozwijać bohatera (a przy tym i jego towarzystwo). Szkoda, że zamiast dzielić się doświadczeniami i próbować różnych sposobów grania, często dzielimy się na grupki z takim wiszącym, choć niewypowiedzianym podtekstem: "z nim/nią nie gram, bo mnie pewnie zabije, wyśle na inny plan, fujka, bo prowadzi zbyt śmieszkowo, zbyt epicko, ma nadętą postać, jest adminem, więc pewnie nie ma czasu na granie, cośtam".
Gdzieś u podstaw Torilu leży wciąż właśnie ta dowolność: prowadź jak chcesz, gdzie chcesz, rozstrzygaj spory swoim sposobem, dobieraj graczy i postacie według własnego uznania... Ale chciałabym jednocześnie żyć w idealnym świecie, gdzie gracze grają własnie dla tej opowieści, nie z obawą o życie i zdrowie postaci, którą przecież można dowolnie połatać i ożywić. Gdzie gracze dzielą się swoimi doświadczeniami i wiedzą, pomagają sobie wzajemnie w tworzeniu niesamowitych historii bez strachu, za to z ekscytacją. Bez tekstów "kurde, mojej postaci coś się stało, muszę to odbębnić, żeby grać dalej" za to z podejściem: "wow, kolejny motyw do rozgrywki, można z tym zrobić mnóstwo fantastycznych rzeczy!".

Niestety to są tylko fantazje. Starły się już z rzeczywistością i nie jestem do końca pewna, w którym miejscu gra powinna być regulowana, a gdzie już niekoniecznie. Skoro jesteśmy społecznością względnie dorosłych ludzi i wszyscy mamy świadomość, że każdy jest inny i ma trochę inne oczekiwania, może to to kwestia niedoinformowania lub urwanego dialogu na którymś etapie prowadzenia rozgrywki. Nie wiem. Mam nadzieję, że po raz kolejny burza mózgów pokaże, o co naprawdę chodzi :)


edit.

No a mechanika nie musi w końcu ograniczać się do niezależnego rzutu k% :) Mamy w końcu kości fudge, doskonale pasujące do storytellingu.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Salem on July 12, 2016, 02:04:05 pm
Nie da się zmusić nikogo, aby przełamał tę niewidzialną barierę niechęci względem niektórych graczy, pewnych zachowań, sposobu prowadzenia rozgrywki, etc. Nikt tu oczywiście o zmuszaniu nie mówi, tak tylko podkreślam, że znacznie lepsza jest sytuacja, w której gracze się unikają właśnie przez to, że nie są w stanie dogadać się co do tego, jak ma wyglądać ich wspólna zabawa, niż taka, gdzie są wrzuceni do jednej gry, oboje zaczynają się męczyć, prowadzący się męczy, jest niemiło, a nawet toksycznie. Jak w życiu codziennym, tak i tutaj, szukamy i szukać będziemy tylko tych, z którymi koegzystuje nam się dobrze. Żeby doszło do tego, że każdy gra według wspomnianego przez Ciebie "świata idealnego", wszyscy musieliby umieć się dogadać, musieliby również wykazać chęć wspólnego tworzenia jednej historii. Możliwe? Nie, ani trochę. Pojawiają się różnice, które wymieniłaś. Dla jednego postać drugiego gracza będzie zbyt niepoważna, komuś innemu będzie przeszkadzać sposób prowadzenia narracji, jeszcze komuś innemu tempo akcji. Każdy chce od gry czegoś innego i wymaga od innych różnych zachowań. Nikogo za to winić nie można - jedni wykorzystują do dalszej rozgrywki jedne motywy, jak śmierć czy okaleczenie fizyczne/psychiczne postaci, inni wolą ją zabrać w kolejną, bezpieczną podróż. Opowieść ma wiele wymiarów i wiele oblicz, każde zaś jest "dobre" dopóki spełnia swoją rozrywkową funkcję. Dlatego nigdy nie będzie sytuacji, w której wszyscy się dogadają i będą chcieli grać razem.

I dlatego też uważam, że unifikowanie mechaniki może być odebrane jako próba zmuszenia do takiej gry. Wydaje mi się, że Toril od gier pen'n'paper odróżnia przede wszystkim to, że nie trzeba kierować się ustaloną mechaniką (a tę i tak przecież można zmieniać w rozgrywkach przy stole, wedle uznania prowadzącego i graczy) i tak też powinno zostać. Dlatego, że nie ma ustalonego pułapu startowego, jak pierwszy/drugi/któryś poziom, że postaci z bazy różnią się od siebie możliwościami i konfrontacja między nimi, tak jak i otoczeniem, rzadko jest równa. Wiadomo, że to ostatnie jest logiczne w sensie odzwierciedlenia praw występujących w każdej rzeczywistości - ale tutaj dochodzimy do tego momentu, w którym trzeba sobie w pełni uświadomić, że postać z konkretnymi możliwościami jest tworzona pod odgrywanie w konkretny sposób. Jeśli ktoś chce grać wszystko, to sprawa jest jasna. Ale jeśli gram drobną florystką, która poświęca życie swojemu zawodowi i pasji, to w żaden sposób ani sprawiedliwe, ani fajne, ani zachęcające do dalszej gry nie będzie wrzucenie mnie w wir jakkolwiek bojowej akcji z dwu-i-pół-metrowymi, napakowanymi berserkerami po to, żeby następnie używać mechaniki, która absolutnie w żaden sposób nie da mi się spełnić w roli odgrywanej przez siebie postaci, a na dodatek będzie silnie faworyzować styl gry odmienny od mojego. Wydaje mi się, że mechanika gier fabularnych jest za bardzo nastawiona w kierunku bojowym i takie właśnie postaci by wspierała w większym stopniu. I jak nierówność fabularna istnieje i jest sensowna, tak nierówność pod względem mechaniki (która miałaby być wspólna dla wszystkich) nie brzmi zachęcająco.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 02:05:22 pm
A sesje RT? Szczególnie bójki?
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Salem on July 12, 2016, 02:17:27 pm
Nie jestem pewien. Przede wszystkim wydaje mi się, że to gracze powinni się dogadać ze sobą, w kontekście nadchodzącej bójki, czego od siebie oczekują. Jeśli to zrobią, sami są w stanie sobie poradzić, bez interwencji MG, a może nawet bez rzutów kością. Wiem, że się da, testowałem całkiem dużo na innej tekstówce, w końcu MG-owie przestali się "interesować" bójkami w karczmie twierdząc, że z drugim graczem sobie sami poradzimy i nie wyjdzie z tego żaden kłopot. Jeśli tego nie zrobią, bo nie chcą się dogadywać albo po prostu nie potrafią dojść do konsensusu, to sprawa jest trochę trudniejsza, bo prawie nigdy nie da się zadowolić obu stron. Jedni będą grać tak jak wspominałaś i traktować ewentualne rany/śmierć/cośtaminnego jako podstawę do dalszej gry, ale jednak i na to trzeba zwrócić uwagę, że nie każdy będzie miał fabularną podstawę do tego, aby móc coś z tym zrobić i na tym jego przygoda może się skończyć. No ale właśnie, w sytuacjach spornych nie każdy może wygrać.
Tutaj mechanika wydaje się bardziej uzasadniona, ale też nie sądzę, że powinna być to mechanika ujednolicona. Odnoszę wrażenie, że mogłoby to sprzyjać rozwojowi munchkinizmu. W końcu, gdy gracz wie, jak wygląda mechanika, może stworzyć postać, która będzie się w niej lepiej odnajdywać. I tak może zdominować mechaniczną grę. Jest też dość czarny scenariusz, w którym sesje RT/karczmy przeobrażą się w areny do testowania mechaniki. Najpewniej tak by się nie stało, ale furtka istnieje.
No nie wiem. Dogadywanie się jest fajne. Może na temat bójek powinien wypowiedzieć się ktoś, kto częściej w nich uczestniczy. Ja polecam dogadywanie się. Jest fajne :p
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 02:18:38 pm
Może dodamy do Miejsc Spotkań pokój OT do uzgadniania warunków walki, rzucania kością etc?
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Salem on July 12, 2016, 02:41:11 pm
To bardzo dobry pomysł.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Spookie on July 12, 2016, 03:07:35 pm
Myślę, że jakiś system mógłby powstać chociażby jako pomoc dla osób, które chciałyby prowadzić, a nie bardzo wiedzą jak się do tego zabrać. Jestem jednak przeciwna temu, by był on obowiązkowy z tej prostej przyczyny, że nie chciałabym na Torilu nikogo zmuszać do jakiegoś sposobu rozgrywki.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Skaje on July 12, 2016, 03:10:28 pm
Ja w pełni popieram Salema, chyba w każdym aspekcie. Podpisuję się rękami i nogami.

Też uważam, że mechanikę na takiej grze, nastawionej na fabułę powinno się ograniczyć do niezbędnego minimum. Nie można i nie powinno się nikomu narzucać niczego - ani własnego stylu gry, ani prowadzenia, ani mechaniki.
Przykład z florystką idealnie oddaje ten swoisty problem - bo są osoby, dla których frajdą jest odgrywanie postaci niebojowej. Nie każdy musi brać udział w epickich przygodach i pragnąć ryzykować życiem, za to absolutnie nie można nikogo krytykować(bo każdy ma swoją wizję grania i tego co dla niego przyjemne), ani zmusić go do zmiany zdania.
Taki gracz sam z siebie nie zapisze się do sesji z dużym ryzykiem, nie będzie grał z postaciami nastawionymi stricte na epikę, walkę i magię, nie będzie chciał iść na event z polowaniem na coś czy czymś takim. Ma wybór, powinien go mieć - także w sesjach RT i czatach między graczami.

Dlatego pokój do ustaleń OT to dobry pomysł. Ja wiem, że niektórym "ustalanie" kojarzy się z tym, co było na pewnej grze "nie zgadzam się na zabijanie mojej postaci", ale... Takie dogadywanie się i przede wszystkim, dobra wola obu stron w przestrzeganiu ustaleń z pewności uprzyjemni grę i sprawi może, że mniej będzie spornych sytuacji jakie się tu, na Torilu też zdarzają. Kompromisy są fajne, fajniejsze niż obstawanie twardo przy swoim zdaniu i swoim sposobie rozgrywki.

Ja osobiście jako prowadząca kostkuję, gdy muszę, a i wtedy nie trzymam się sztywno tego, co wypadnie, bo staram się uwzględniać opisy, aspekty itd. Nie lubię sztywnej mechaniki i zapewne wiele osób podziela moje zdanie. Dlatego uważam, że wprowadzenie mechaniki do takiej gry jak Toril byłoby możliwe, że strzałem w stopę, bo paradoksalnie doprowadziłoby zapewne do większych spięć.

Generalnie uważam, że Toril mechaniki powinien się wystrzegać - tak samo z ekonomią i pieniędzmi, te kwestie też należy ograniczyć do najprostszego minimum, by nadal zachować duszę gry - fabułę, a nie przenosić skupienie na mechanikę.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 03:21:41 pm
Tego, że każdy może i będzie grał taką postacią, na jaką ma ochotę chyba nikt nie kwestionuje. :) Jednak sytuacje konfliktowe są i będą, bo to jednak świat magii i miecza, gdzie niekiedy jedna postać chce zrobić drugiej krzywdę, a gracz może nie mieć na to ochoty. Oczywiście, że warto szukać kompromisu, ale czy w takiej sytuacji nie oczekuje się, by kompromis polegał na: "To niech mi się nic nie stanie, a ja nie doniosę na Ciebie straży"?
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Skaje on July 12, 2016, 03:34:15 pm
Myślę, że w takim wypadku kompromis może polegać równie dobrze na tym, by dogadać się, czy gracz np ma w ogóle ochotę na taką sesję. Bo na przykład wszedł do karczmy na godiznkę, a potem musi znikać i nie może zostać by walczyć - a nie chce by przez coś takiego, siłę wyższą niejako, zginęła m postać.

Ogólnie zaś, każdy przypadek jest inny i dlatego właśnie można się spróbować ugadać, wypracowując rozwiązanie pasujące obu stronom w sytuacjach spornych, zamiast wymyślać mechanikę, która będzie w pewnym sensie sztywna - i nie będzie sprawdzać się w wielu sytuacjach, w których liczy się przecież czynnik ludzki.

Jak słusznie zauważył już Salem - skoro nie gramy w D&D, nie mamy tradycyjnych Kart, puntów życia, doświadczenia i innych takich, to mechanizacja walki i rozgrywki w ogólności nie jest pierwszą potrzebą.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 03:41:35 pm
To może zamiast mechaniki, "dekalog" grania? :D
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Kura on July 12, 2016, 03:42:47 pm
Osobiście mechaniki w każdej formie nie trawię. Gry tekstowe dają poczucie, że to co piszesz jest najważniejsze. To mnie pociąga - opisy tego co robisz. Nieważne czy próbuję rozpalić ogień podczas potwornej śnieżycy czy zakradam się od tyłu i próbuję kogoś zadźgać. Mierzi mnie gdy opiszę coś z dużą dokładnością, a MG zleje mój opis, moje starania tylko dlatego, że kawałek plastiku powiedział, że nie udało mi się zawiązać buta gdyż właśnie nie usłyszałem nadchodzącego od tyłu smoka który odgryzł mi głowę... durny przykład ale obrazuje jak to wygląda. Mechanika niszczy twórczość i pomysłowość graczy, którzy znajdą się w trudnej sytuacji.

Jeśli chodzi o walkę... nic się nie zmienia. W moim odczuciu dobry opis jest ważniejszy niż świetny rzut kostką. Co z graczami którzy walki opisują słabo? Mają idealną okazję by się nauczyć. Sam zaczynałem w dokładnie ten sam sposób. Postacie padały mi jak muchy.

Kwestia dogadania się w karczmie czy na sesji RT. Zawsze można znaleźć drogę do rozwiązania sprawy pokojowo, potrzeba tylko dobrych chęci a tych nie brakuje. Wszyscy jesteśmy tu by się bawić. Salem podał tu fajny przykład. Kiedyś sporo razem biliśmy się po karczmach i wychodziło nam to na tyle dobrze, że gracze jak i MG przestali się przejmować bo zawsze potrafiliśmy zagrać tak, by dobrze się bawić ale i nie przeszkadzać innym. Podobała mi się ta forma i uważam, że tutaj także może się sprawdzić.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Skaje on July 12, 2016, 03:46:08 pm
W sumie taki dekalog to fajny pomysł, taki spis zasad, co się powinno, bez zagłębiania się w mechanikę, ale by było jak najlepiej dla fabuły :)

I najważniejsze zasady to właśnie dogadywanie się, rozmowa, poszanowanie siebie nawzajem i swojego podejścia do zabawy, takie tam :D
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 03:46:48 pm
Czekam na propozycje ;) Będzie chyba najlepiej, jeśli sami zaproponujecie, co powinno znaleźć się wśród takich zasad.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Kass on July 12, 2016, 04:05:19 pm
Zasada nr 1. Słowo prowadzącego jest ostateczne.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 04:06:32 pm
Brzmi strasznie xD MG też powinni czasem zmieniać zdanie ;) Choć fakt, to do nich powinna należeć ostateczna decyzja, co się stało.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Kass on July 12, 2016, 04:08:47 pm
Owszem, nie mówię, że nie. Trzeba być elastycznym po obu stronach płotu, ale nie powinno być tak, że jak komuś się coś nie podoba to przez następne 1,5h się wykłóca, a często jeszcze na dodatek obraża kogoś, kto poświęca mu czas. Nie raz i nie dwa mieliśmy już takie przypadki.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Skaje on July 12, 2016, 04:21:59 pm
1. Najważniejsza jest rozmowa - rozmawiaj i dogaduj się w celu wypracowania rozwiązań sytuacji spornych.
2. Swój punkt widzenia staraj się przedstawiać jak najbardziej spokojnie, bez emocji i w kulturalny sposób; obrażenie innych jest niedopuszczalne.
3. Pamiętaj, że każdy może mieć odmienną wizję zabawy - zawsze staraj się ją uszanować, nie narzucaj nikomu nic na siłę.
4. Słowo i decyzja MG w sprawach spornych jest zawsze ostateczna, chociaż powinien on wziąć pod uwagę wszystkie okoliczności i sugestie graczy.


Cuś takiego?
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 04:22:34 pm
Mi się podoba.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Kass on July 12, 2016, 04:23:27 pm
Pewnie nic nie da <wieczny pesymista> ale brzmi spoko :)
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Salem on July 12, 2016, 04:27:28 pm
Jest ok. Do pierwszego punktu dodałbym, żeby poszukać osoby w roli sędziego, jeśli wypracowanie wspólnej wersji jest niemożliwe, chociaż to tylko takie dodatkowe wyjaśnienie. Tak jak drugi punkt, też w sumie jest rozszerzeniem pierwszego.

Może coś o narracji? Wiadomo, każdy ją tworzy jak chce, ale wydaje mi się, że znalazłyby się elementy, które w tej właśnie przeszkadzają większości.
I punkt o trybie dokonanym!
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Wengiel on July 12, 2016, 05:29:41 pm
Zbyt wiele nie dodam, bo Salem Salemowicz wyczerpał temat(i się z jego zdaniem zgadzam), ale od siebie dodam parę rzeczy:
-Obecnie jest spoko, w szczególności karczmy. Są karczmy "mordownie", są karczmy pilnowane i karczmy neutralne. Wszyscy zadowoleni, tak pozostać powinno.
-Dodanie kości "fudge" do karczm i sesji RT byłoby spoko rozwiązaniem.
-Do dekalogu dodałbym jeszcze jeden punkt: Toril to nie RPG. To gra fabularna.
Co niektórzy mogą się w tej kwestii sprzeczać, ale taka prawda: Toril to nie RPG. Nie ma mistrzów gry (oficjalnie), nie ma mechaniki jako takiej. Jest grą fabularną, skupioną na opowieściach jakby nie patrzeć. Taki "storytelling". I tak jest dobrze. Tak pozostać powinno. I tu dla kontrastu przedstawię Nordruna, który akurat to jest grą RPG w całej okazałości. Dlaczego? Powody proste: ma to, czego nie ma Toril xD.
A więcej info: Nordrun ma mechanikę, statystyki, rozdawanie pedeków za sesję i głównych MG, którzy nadzorują fabułę. Ma punkty zdrowia, wytrzymałości, modyfikatory do kości itp. itp.
Nordrun jest grą RPG(tekstową, ale jednak)
Toril jest grą fabularną.
Zdecydowanie taki punkt powinien być dodany do dekalogu, aby nowi gracze wiedzieli z czym mają do czynienia. To pomoże też w rozwianiu wątpliwości.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 05:33:40 pm
Toril to RPG. ;) A RPG i gra fabularna według definicji jest tym samym.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Wengiel on July 12, 2016, 05:35:57 pm
Chodzi mi o typowe "RPG papierowe" gdzie jest mistrz gry i mechanika. Może i z definicji jest, ale tutaj są zupełnie inne elementy wyróżnione i porównywanie cały czas do RPG może być mylące.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 05:38:11 pm
Mylące w jakiej kwestii? Wiele systemów RPG funkcjonuje bez roli Mistrza Gry. Poza tym to temat na osobny temat? Może założysz? :)
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Wengiel on July 12, 2016, 05:45:29 pm
Temat na osobny temat? :v

Może i są takie, ale mimo wszystko to "systemy". Czyli mechanika. A na Torilu mechaniki nie ma. Oprócz możliwości rzucania kostką. I mechanizmem uczenia się czarów...
Ej chwila...
*Duma*
Umm... okej. Jakaś tam mechanika jest. Point taken. Ale chodzi mi o sam fakt porównywania gier tego typu, do gier stricte trzymającej się mechaniki (jak systemy rpg, czy to w sesjach papierowych, czy internetowych).
Ktoś kto np. nigdy nie grał w tekstówki, a grał w tradycyjne Rpgi może być lekko zagubiony. Wzmianka o różnicach między jednym, a drugim ułatwi wejście nowym graczom.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Hydra on July 12, 2016, 06:46:30 pm
+1 dla Wengla. Robię czasami za przewodnika dla nowych graczy (jak każdy z niskim ID, podejrzewam) i jednym z najczęściej zadawanych pytań jest to o mechanikę, w różnych formach. "a jaka tu jest mechanika? jakie statystyki ekwipunku? jak mam wyliczać szansę powodzenia?" - o to faktycznie pytają ludzie, którzy mają duże doświadczenie z tabletop, a nie mają z tekstówkami. nawet największe indiasy mają jakiś system decydowania, kto ma rację w sytuacji spornej. tutaj tego systemu nie ma - stąd zresztą cały temat - więc jeśli chcecie utrzymać model różnych rozgrywek na jednym serwerze, to zaznaczenie tego faktu na wstępie może pomóc.

mam wątpliwości natomiast do offtopowego Miejsca Spotkań. jak dotąd widywałam sytuacje, w których gracze dogadywali się przez szept albo przez grupową pocztę - nie zauważyłam potrzeby istnienia takiego offtopu w grze. a zaburza mi to estetykę, bo się udawało dotychczas pięknie utrzymać wszystkie czaty pozafabularne poza grą ;p
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Hydra on July 12, 2016, 06:48:24 pm
(wybaczcie dwa posty pod sobą, tak mi było łatwiej xd )
Myślę, że jakiś system mógłby powstać chociażby jako pomoc dla osób, które chciałyby prowadzić, a nie bardzo wiedzą jak się do tego zabrać. Jestem jednak przeciwna temu, by był on obowiązkowy z tej prostej przyczyny, że nie chciałabym na Torilu nikogo zmuszać do jakiegoś sposobu rozgrywki.
Spooks, "przewodnik po prowadzeniu" do umieszczenia na forum, obok przewodnika po grze i po graniu? mogłabym pomóc przy czymś takim.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Skaje on July 12, 2016, 06:50:17 pm
Swoją drogą, taki pokój offtopowy miałby służyć tylko ugadywaniu się/rzutom stricte do sytuacji w MS, a Bajarze pilnowaliby porządku. Bo akurat też nie uważam by pokój do offtopowych pogawędek był potrzebny - wiem że na innych grach bywa tak, że w karczmie nie siedzi nikt, a w karczmie OT po 10 osób, więc co to, to nie.

W razie istnienia takiego pokoju musiałby być on systematycznie czyszczony przez Bajarzy, a wszelkie dyskusje o kwiatkach i tyłku Maryni ucinane :P
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 07:00:26 pm
Zobaczymy jak zadziała pokój OT. Znajdziemy wtedy dla niego inne miejsce ;)
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: yavi on July 12, 2016, 09:03:22 pm
Osobiście mechaniki w każdej formie nie trawię. Gry tekstowe dają poczucie, że to co piszesz jest najważniejsze. To mnie pociąga - opisy tego co robisz. Nieważne czy próbuję rozpalić ogień podczas potwornej śnieżycy czy zakradam się od tyłu i próbuję kogoś zadźgać. Mierzi mnie gdy opiszę coś z dużą dokładnością, a MG zleje mój opis, moje starania tylko dlatego, że kawałek plastiku powiedział, że nie udało mi się zawiązać buta gdyż właśnie nie usłyszałem nadchodzącego od tyłu smoka który odgryzł mi głowę... durny przykład ale obrazuje jak to wygląda. Mechanika niszczy twórczość i pomysłowość graczy, którzy znajdą się w trudnej sytuacji.

Jeśli chodzi o walkę... nic się nie zmienia. W moim odczuciu dobry opis jest ważniejszy niż świetny rzut kostką. Co z graczami którzy walki opisują słabo? Mają idealną okazję by się nauczyć. Sam zaczynałem w dokładnie ten sam sposób. Postacie padały mi jak muchy.

Tak bardzo się nie zgadzam z tym postem - sprowadza się to do "przecwanienia" innych opisem, znika zupełnie postać i pojawia się gracz - zdolności mojego bohatera są zależne od mojej realnej wiedzy i umiejętności opisu, nie zaś od fikcji. Nie po to gra się w grę fantasy, żeby ograniczać się tylko do robienia tego, na czym ktoś się zna. A tymczasem takie podejście powoduje, że osoba, która na orężu i walce znać się zwyczajnie nie chce nie może mieć bohatera, który walczyć potrafi... bo osoba znająca się ciągle będzie próbować "przemądrzyć" swój punkt widzenia, mieszając w to jakiś, zwykle zgodny z własnymi poglądami "realizm" (w dodatku jeszcze uniemożliwiając granie w konwencji heroic, która wymaga nierealistycznego podejścia żeby było fajnie).

W skrócie - w moim odczuciu znacznie ważniejsze jest co mój bohater umie w fikcji od tego co ja jako gracz umiem opisać czy wymyślić, bo opowieść jest o postaciach, nie o graczach.

Ogólnie brak kości jest moim zdaniem mocno ograniczający :)

Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 12, 2016, 09:17:53 pm
A jaki rodzaj rzutów byś tu widział?
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: yavi on July 12, 2016, 09:29:27 pm
Tu jest grane tak dużo tak różnych rzeczy, że trudno ustalić sumarycznie cokolwiek wspólnego... Najbardziej intuicyjne wydaje mi się bezpośrednio fejtowe k8 i +2 za każdy pasujący do sytuacji aspekt postaci ( z ewentualnymi bonusami lub minusami sytuacyjnymi, na które zgadzają się obie strony) Chodzi oczywiście wyłącznie o kwestie sporne, w których każdy wolałby w swoją stronę i potrzebujemy losowości.
Jeszcze ad nie rzucanie wcale - magia jest bardzo mocna jeżeli nie ma odpowiednika "save'ów", a trudno to symulować inaczej niż rzutami kością.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Wengiel on July 12, 2016, 10:40:11 pm
A nie lepiej kości dać tylko tym, którzy ich chcą?
Jedni wolą używać kości, inni nie. Jedni z drugimi prawdopodobnie i tak nie będą grać, więc wrzucanie ich do wora z kostkami nie ma sensu.
Zaś NK i MS to mi się wydaje już kwestia graczy i mg (gracze w sytuacji Ms, mg w sytuacji prowadzonych przez niego sesji NK).
Jedni chcą grać z użyciem mechaniki, inni nie. No i tyle.
Also, moim zdaniem to, co mamy na Torilu w zupełności wystarcza. Wojownicy i łucznicy rzucają na sukces akcji, magowie mają sukces na starcie i rzucają tylko jak ich czar jest w formie pocisku, ALE nie mogą zostać rozproszeni, inaczej nie działa. Tak jak jest, to wydaje mi się jest spoko.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: yavi on July 13, 2016, 07:19:54 am
Mam oczywiście na myśli rzucanie wtedy, kiedy któraś ze stron sobie tego życzy, żeby nie było.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Hewitt on July 13, 2016, 09:09:24 am
Tak bardzo się nie zgadzam z tym postem - sprowadza się to do "przecwanienia" innych opisem, znika zupełnie postać i pojawia się gracz - zdolności mojego bohatera są zależne od mojej realnej wiedzy i umiejętności opisu, nie zaś od fikcji. Nie po to gra się w grę fantasy, żeby ograniczać się tylko do robienia tego, na czym ktoś się zna. A tymczasem takie podejście powoduje, że osoba, która na orężu i walce znać się zwyczajnie nie chce nie może mieć bohatera, który walczyć potrafi... bo osoba znająca się ciągle będzie próbować "przemądrzyć" swój punkt widzenia, mieszając w to jakiś, zwykle zgodny z własnymi poglądami "realizm" (w dodatku jeszcze uniemożliwiając granie w konwencji heroic, która wymaga nierealistycznego podejścia żeby było fajnie).

W skrócie - w moim odczuciu znacznie ważniejsze jest co mój bohater umie w fikcji od tego co ja jako gracz umiem opisać czy wymyślić, bo opowieść jest o postaciach, nie o graczach.

Ogólnie brak kości jest moim zdaniem mocno ograniczający :)

Słucham? D: Tak się składa, że clou gier - było nie było - tekstowych to właśnie "przecwanianie" opisu, czyli konstruowanie go w taki sposób, by osiągnąć zamierzony efekt, czasem kosztem innych, bo tak eee... działają gry wieloosobowe z elementem rywalizacji? Nie umiesz opisywać walk? No przykro mi, wyżej dupy nie podskoczysz. Tak jak postaci nie wystarczy sam aspekt "Bardzo charyzmatyczny", by stać się z miejsca świetnym mówcą. Musisz to - UWAGA - odegrać. Jeśli tego nie rozumiesz, to może tekstówki nie są dla ciebie (bo nie są dla wszystkich, to nie komuna). Oczywiście możesz czasem iść na skróty. Zamiast przytaczania dokładnego tekstu swojej przemowy do NPCów możesz napisać "Wygłosił płomienną, inspirującą przemowę napełniającą innych nadzieją i wiarą.", ale to trochę lamerskie :P
Postać wynika z gracza, nigdy nie było inaczej, tak btw. Nie odseparujesz jednego od drugiego.
Można swoje braki obejść na wiele sposobów: nie grać wojownikiem/grać, ale unikać walk z graczami, walczyć brudno, używać broni dystansowych albo walczyć prostymi broniami typu włócznia (no nie mów, że opis pchnięcia włócznią w brzuch adwersarza cię przerasta) albo najprościej poczytać trochę jakieś średniowieczne traktaty, popatrzeć na ryciny, ilustracje. Fajnie jest też umówić się z kimś, wziąć po dwa kije czy co tam masz pod ręką i odegrać taką pozorowaną walkę, ew. zrobić to samemu z niewidzialnym przeciwnikiem jak się ma wyobraźnię, by lepiej "wyczuć" opisy.
Nie widzę nic zdrożnego w tym, że gracz używa swojej wiedzy, pod warunkiem, że nie wykorzystuje w opisach fachowej terminologii i sam opis jest generalnie zrozumiały dla drugiego gracza, pozwalający na adekwatną reakcję. Co zaś do reszty czynności to nie ma chyba NIC w typowym, pseudośredniowiecznym settingu co wymagałoby nie wiadomo jakiej wiedzy, której nie można chociaż pokrótce uzupełnić wykorzystując potęgę Internetu. Jeśli nie masz czasu/ochoty na takie rzeczy to po co w ogóle grasz taką postacią? Last but not least - nie widziałem jeszcze, by ktoś w tekstówce żądał bardzo drobiazgowego opisu wymagającego fachowej lub trudno dostępnej wiedzy. Nikomu się nie chce takich rzeczy nawet czytać.

Co zaś do samych rzutów to nie chcę, by powtórzyła się taka sytuacja jak przy jakiejś tam bójce, gdzie dosłownie jeden rzut w walce na śmierć i życie dzieli cię od porażki typu:
Gracz 1: *atakuje go* (nie umie, więc po co ma się silić na opisy)
Szansa powodzenia akcji: 69%
Gracz 2: *Czujny wojownik błyskawicznie uniósł miecz, by zablokować oręż przeciwnika. Następnie przekręcił miecz, by uderzyć wroga rękojeścią swego miecza w twarz.*
Szansa powodzenia akcji: 13%
Narrator: *Gracz 1 jednym sprawnym ruchem ucina Graczowi 2 wszystkie kończyny XD*

Takie absoluty nie zachęcają do angażowania się w potyczki. W moim odczuciu trzeba wyregulować kwestię interpretacji rzutów, ograniczyć ten "absolutyzm", żeby jedna porażka nie decydowała o czyjejś śmierci/okaleczeniu, ustalić jakieś jasne progi sukcesu/porażki i co najważniejsze używać kostek w sytuacjach, gdzie faktycznie rolę odgrywa czysty przypadek albo szanse obu postaci są BARDZO wyrównane, albo do głosu dochodzą jakieś czynniki zewnętrzne, które mogą zdecydować o sukcesie bądź porażce akcji, a nie że walka i niektóre czynności to przede wszystkim modlenie się o cud przy rzucaniu: "a może nie padnę od jednego ciosu/a może może mi się uda/a może jednak". Dopuszczam jeszcze w pewnych przypadkach trudny rzut (np. 75% wzwyż=sukces), by ocalić postać od pewnej śmierci.
Oczywiście jeśli ktoś lubi dreszcz ryzyka i ma niewiele do stracenia to proszę bardzo, niech sobie rzuca w porozumieniu z innym graczem, ale ja obserwowałem trochę rozgrywkę tutaj i ta praktyka bardzo mi się nie podoba. Nie mam ochoty się angażować w takie rzeczy, NAWET jeśli wskrzeszenie/leczenie jest ogólnodostępne dla postaci (zresztą życie/zdrowie to nie jedyna rzecz, którą można w takim przypadku stracić - patrz mechazbroja mojej postaci, której odtworzenie mogłoby mi zająć nawet miesiące w przypadku zniszczenia).

tl;dr
jakbym chciał się bawić w "dicerolling" to nie grałbym w "storytelling". Jeśli rzuty nie będą na nikim wymuszane to może być, się bawcie. Jeśli nie to nie, bo zacznie się pewnie od prostych rzutów, potem modyfikatory za tamto, za śramto, sejwy na to, na tamto, a i tak koniec końców trzeba będzie wszystko samemu interpretować typu "Czy aspekt <Mocnośrednio walczy mieczem jednoręcznym.> przekłada się na modyfikator +2 do rzutu? A może +1? A może na +1000001? A może w ogóle?" i bum, mamy jakąś mechaniczną potworę w czymś, co (I guess) miało być tekstówką.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Wengiel on July 13, 2016, 09:33:42 am
^This. Dlatego też podsumowując, obecny stan rzeczy jest git. Można ewentualnie dodaç tą biedną kość fudge plus jakieś odgórne zasady interpretacji przez bajarzy i innych prowadzàcych randomowe eventy w sesjach RT.
Swoją drogą chcę przypomnieć, że ten wątek nie ma na celu wzniecania wiecznego konfliktu między klasycznymi RPGowcami, a storytellerami. Więc teraz skupmy się na tym co w wątku miało być, a ewentualny spór(bezsensowny swoją drogą) wrzućcie w inny wątek.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Wengiel on July 13, 2016, 10:13:02 am
Konflikt/dyskusja/pogaduszka. Whatever. Wiecie o co chodzi, prawda?
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Spookie on July 13, 2016, 11:23:58 am
Przyznam się, że sama nie bardzo rzucam kiedykolwiek kostkami i znaczenie ma dla mnie przede wszystkim to co i jak postać potrafi, oraz opis czynności (ale nie zwracam uwagi na to, czy przy opisie ratowania komuś życia gracz zna łacińską nazwę każdej kostki w ciele ratowanego, bo również uważam, że po to gramy, żeby udawać kogoś innego i nie potrzebujemy mieć specjalistycznej wiedzy na tematy, które zna postać). System mechaniczny mi szczerze mówiąc zwisa i powiewa ;), ale rozumiem dlaczego inni czuliby się z nim lepiej. Niektórzy może czują się pewniej, bo sami nie chcą ciężaru decyzji, czy coś się udało, czy nie, a niektórzy może... po prostu lubią. Nie ma sensu oponować przeciwko systemowi rozsądzania akcji, bo po pierwsze: nie będzie obowiązkowy (raczej niewiele osób by się na to zgodziło), a po drugie: i tak każdy MG jakiśtam własny sposób na to ma i ostatecznie to od niego zależy jak będzie rozstrzygał swoją sesję. Zawsze można po prostu próbować się z kimś takim dogadać, nie? Zaproponować inne rozwiązanie. A nuż się zgodzi.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Skaje on July 13, 2016, 01:48:48 pm
Kwestia tych umiejętności - z jednej strony fajnie jest pograć kimś, kim się nie jest w prawdziwym życiu, nie mając jakiejś wiedzy w tej dziedzinie, z drugiej, w tekstówce jednak liczą się opisy i tego nie przeskoczymy.
Jestem przeciw drobiazgowemu rozpisywaniu się, co już kiedyś przeżyłam w innym miejscu - musiałam ślęczeć nad zagadnieniami i artykułami z dziedziny genetyki żeby napisać kilka postów, które koniec końców i tak niewiele wniosły - i to było mocno męczące i zniechęciło mnie solidnie, takie skrajności są więc przesadą.

Niemniej, nie wyobrażam sobie z drugiej strony grać np. magiem z kilkunastoletnim stażem, który w grze, jako postać ma dużą wiedzę magiczną, bez poczytania choćby trochę o zasadach magii settingu w realu. Nie wymaga się tutaj nie wiadomo jakiej wiedzy, nikt nie musi by specjalistą, ale np. ja gdybym miała już grać wojownikiem, to pewnie bym chociaż trochę poczytała/popatrzyła na filmiki na yt z walk/podpytała kogoś - bo miło jednak, gdy ma się chociaż blade pojęcie o temacie. Przejrzenie podręczników czy pogadanie z graczem który się zna nie jest wybitnie uciążliwe, a zdecydowanie ułatwi rozgrywkę wszystkim. Tylko tyle, bo nikt nie każe mi być zielarzem i chemikiem by móc takowym grać w grze - ale co mnie zaboli poczytać w podręczniku jakie są np. najpowszechniejsze trucizny w FR?
To trochę tak jak z robieniem sesji - jak MG chce zrobić porządną, "wypasioną" sesję to też musi trochę poczytać o lokalizacji, zwyczajach w danym miejscu, o stworzeniach które chce graczom rzucić, itd.
Tak samo tworząc postać wypadałoby, żeby gracz przeczytał chociaż kilka słów o miejscu, z którego pochodzi, o rasie jaką wybiera albo o lokacji, w której startuje(przykład: Skraj). Nie da się w zasadzie grać bez takich podstawowych informacji i robienie "klasy" czy zawodu postaci rządzi się dokładnie takimi samymi prawami jak dla mnie.





Co zaś do systemu mechanicznego - nadal uważam, że nie jest zbytnio potrzebny.
Warto też przemyśleć kwestię, którą poruszył Hewitt. Do "Dekalogu" mogłaby być zresztą dodana wskazówka dla MG, by kości nie były jedynym, niepodważalnym "organem" decyzyjnym. Ja wiem, ze każdy prowadzi jak chce, ale wiadomo, takie zastrzeżenie, by faktycznie potyczki w RT nie sprowadzały się tylko do rzutów, bo wtedy opisy mogłyby właściwie być tylko: "atakuje", "uchyla się". Szybkie, MG nie musi za dużo czytać, ale...czy nie nudne? I czy wtedy jest sens w ogóle takowe przeprowadzać? Branie pod uwagę umiejętności, opisu(nie długości, ale składności i pewnej logiczności), aspektów i innych fabularnych kwestii jest wg mnie ważne.
Powtórzę się, ale nie mamy tu D&D, a więc modyfikatorów i masy innych rzeczy uwzględnianych w klasycznych, "papierowych" sesjach i rzutach, więc jak już mówiłam, dla zbytniego zmechanizowania rozgrywki nie powinno tu być, moim zdaniem, miejsca. Od tego są gry z klasyczną mechaniką, Areną z rąbaniem potworków czy gry typu LoL lub inne. Nie gra stricte tekstowa, bazująca na słowie pisanym i wyobraźni ;)
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: yavi on July 13, 2016, 02:00:33 pm
Tak bardzo się nie zgadzam z tym postem - sprowadza się to do "przecwanienia" innych opisem, znika zupełnie postać i pojawia się gracz - zdolności mojego bohatera są zależne od mojej realnej wiedzy i umiejętności opisu, nie zaś od fikcji. Nie po to gra się w grę fantasy, żeby ograniczać się tylko do robienia tego, na czym ktoś się zna. A tymczasem takie podejście powoduje, że osoba, która na orężu i walce znać się zwyczajnie nie chce nie może mieć bohatera, który walczyć potrafi... bo osoba znająca się ciągle będzie próbować "przemądrzyć" swój punkt widzenia, mieszając w to jakiś, zwykle zgodny z własnymi poglądami "realizm" (w dodatku jeszcze uniemożliwiając granie w konwencji heroic, która wymaga nierealistycznego podejścia żeby było fajnie).

W skrócie - w moim odczuciu znacznie ważniejsze jest co mój bohater umie w fikcji od tego co ja jako gracz umiem opisać czy wymyślić, bo opowieść jest o postaciach, nie o graczach.

Ogólnie brak kości jest moim zdaniem mocno ograniczający :)

Słucham? D: Tak się składa, że clou gier - było nie było - tekstowych to właśnie "przecwanianie" opisu, czyli konstruowanie go w taki sposób, by osiągnąć zamierzony efekt, czasem kosztem innych, bo tak eee... działają gry wieloosobowe z elementem rywalizacji?

Nie posiada to określonych reguł, więc nie jest grą, tylko abstrakcyjną i nieobiektywną oceną. Gra ma reguły. To, o czym piszesz, to "kolaboracyjne pisanie opowiadania", nie gra ;)

Nie umiesz opisywać walk? No przykro mi, wyżej dupy nie podskoczysz. Tak jak postaci nie wystarczy sam aspekt "Bardzo charyzmatyczny", by stać się z miejsca świetnym mówcą. Musisz to - UWAGA - odegrać. Jeśli tego nie rozumiesz, to może tekstówki nie są dla ciebie (bo nie są dla wszystkich, to nie komuna).

Niby dlaczego? Bo Ty tak chcesz?

Oczywiście możesz czasem iść na skróty. Zamiast przytaczania dokładnego tekstu swojej przemowy do NPCów możesz napisać "Wygłosił płomienną, inspirującą przemowę napełniającą innych nadzieją i wiarą.", ale to trochę lamerskie :P
Nie, to nie jest lamerskie - to jest inne podejście niż Twoje. Podejście osoby, która chce grać w grę o określonych regułach. Postacią o często znacznie innym od siebie zestawie umiejętności i wiedzy. Bo inaczej to granie sobą.

Postać wynika z gracza, nigdy nie było inaczej, tak btw. Nie odseparujesz jednego od drugiego.
Ależ oczywiście że odseparuję, za pomocą mechaniki i stylu deklaratywnego właśnie!

Można swoje braki obejść na wiele sposobów: nie grać wojownikiem/grać, ale unikać walk z graczami, walczyć brudno, używać broni dystansowych albo walczyć prostymi broniami typu włócznia (no nie mów, że opis pchnięcia włócznią w brzuch adwersarza cię przerasta) albo najprościej poczytać trochę jakieś średniowieczne traktaty, popatrzeć na ryciny, ilustracje. Fajnie jest też umówić się z kimś, wziąć po dwa kije czy co tam masz pod ręką i odegrać taką pozorowaną walkę, ew. zrobić to samemu z niewidzialnym przeciwnikiem jak się ma wyobraźnię, by lepiej "wyczuć" opisy.
Albo po prostu opisywać deklaratywnie bez jakichkolwiek szczegółów.

Nie widzę nic zdrożnego w tym, że gracz używa swojej wiedzy, pod warunkiem, że nie wykorzystuje w opisach fachowej terminologii i sam opis jest generalnie zrozumiały dla drugiego gracza, pozwalający na adekwatną reakcję. Co zaś do reszty czynności to nie ma chyba NIC w typowym, pseudośredniowiecznym settingu co wymagałoby nie wiadomo jakiej wiedzy, której nie można chociaż pokrótce uzupełnić wykorzystując potęgę Internetu. Jeśli nie masz czasu/ochoty na takie rzeczy to po co w ogóle grasz taką postacią? Last but not least - nie widziałem jeszcze, by ktoś w tekstówce żądał bardzo drobiazgowego opisu wymagającego fachowej lub trudno dostępnej wiedzy. Nikomu się nie chce takich rzeczy nawet czytać.
No właśnie - wymuszamy konwencję realistyczną. A ja wcale nie chcę grać w konwencji realistycznej! Indiana Jones łamie fizykę na prawo i lewo i moja postać też może tak robić przecież. Dlaczego jedyną obowiązującą prawdą ma być realizm? A skoro nie realizm, to jak chcesz uzgodnić co się dzieje bez użycia losowości czy umowności?
Jak w ogóle chcesz rozważyć wedle średniowiecznych czegośtam jak się walczy bronią magiczną? Z użyciem zaklęć?

Co zaś do samych rzutów to nie chcę, by powtórzyła się taka sytuacja jak przy jakiejś tam bójce, gdzie dosłownie jeden rzut w walce na śmierć i życie dzieli cię od porażki typu:
Gracz 1: *atakuje go* (nie umie, więc po co ma się silić na opisy)
Szansa powodzenia akcji: 69%
Gracz 2: *Czujny wojownik błyskawicznie uniósł miecz, by zablokować oręż przeciwnika. Następnie przekręcił miecz, by uderzyć wroga rękojeścią swego miecza w twarz.*
Szansa powodzenia akcji: 13%
Narrator: *Gracz 1 jednym sprawnym ruchem ucina Graczowi 2 wszystkie kończyny XD*
A skąd wzięły się takie szanse powodzenia?
Bo jak Gracz 1 ma 4 aspekty bojowe, a gracz 2 zero, to gracz 2 choćby był następnym wieszczem narodowym to powinien dostać srogi wpierdziel, a gracz 1 nawet się nie zmęczyć. Bo tak dyktuje fikcja i zdolności postaci.

Takie absoluty [...]
Długi wywód na temat błędnego wykorzystywania losowości i źle dobranych stawek. Możemy przestać w końcu się posługiwać argumentami w stylu "młotki są złe, bo kuzyn wujka zamiast wbijać gwoździa tłukł się nim po głowie i bolało"? Bezsensownie użyta mechanika będzie bezsensowna.

jakbym chciał się bawić w "dicerolling" to nie grałbym w "storytelling". Jeśli rzuty nie będą na nikim wymuszane to może być, się bawcie. Jeśli nie to nie, bo zacznie się pewnie od prostych rzutów
Jak chcesz zatem rozwiązać sytuację, gdy współgracz nie godzi się na Twoje propozycje rozwiązania i oczekuje rzutu? Bo rzut jest tylko do tego, żeby rozwiązać sytuację w których nie ma zgody na temat tego, co zaszło. I nikt nie mówi o systemie, mówię o prostym rzucie z +2 za każdy pasujący do sytuacji aspekt, żeby rozwiązać w sposób nie-uznaniowy konflikt - jako alternatywę dyskusji na 300 linijek czy komuś toporek mógł coś uciąć czy nie, albo czy przeszywanica chroni przed czymś czy nie (co, zasadniczo, jako antyfanowi konwencji realistycznej, zwisa mi i powiewa, ja tu dyndam na żyrandolach ;p)

No i na koniec - tak naprawdę wprowadzasz pewną mechanikę. Polegającą na tym, że wygrywa ten, kto najbardziej cwaniacko (nie koniecznie najlepiej) konstruuje opisy jako osoba. Nie podoba mi się ta mechanika ani trochę (wcale nie dlatego, że tak nie umiem).
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Spookie on July 13, 2016, 02:13:59 pm
Quote
Do "Dekalogu" mogłaby być zresztą dodana wskazówka dla MG, by kości nie były jedynym, niepodważalnym "organem" decyzyjnym. Ja wiem, ze każdy prowadzi jak chce, ale wiadomo, takie zastrzeżenie, by faktycznie potyczki w RT nie sprowadzały się tylko do rzutów, bo wtedy opisy mogłyby właściwie być tylko: "atakuje", "uchyla się". Szybkie, MG nie musi za dużo czytać, ale...czy nie nudne? I czy wtedy jest sens w ogóle takowe przeprowadzać? Branie pod uwagę umiejętności, opisu(nie długości, ale składności i pewnej logiczności), aspektów i innych fabularnych kwestii jest wg mnie ważne.

Amen, sister. Poleganie na samych kostkach jest według mnie bez sensu, bo nie odgrywamy wtedy postaci (która jakieśtam swoje właściwości ma), tylko "losujemy" tą historię.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Pandora on July 13, 2016, 02:33:01 pm
Ja na przykład aspekty traktuję jako pewien rodzaj poparcia na to, że postać mogła próbować pewnego rodzaju akcji, często niedostępnego dla osób bez aspektu. Jeśli ktoś ma aspekt, z którego wynika, że ma wprawę w bezszelestnym poruszaniu się w lesie to taka osoba zawsze będzie miała pewną przewagę nad innymi, które nie mają takiego aspektu lub wyjątkowo czułego słuchu. Kości używam tylko w sytuacjach, kiedy nie chcę sama decydować - zazwyczaj to rzuty sporne i zazwyczaj używam wtedy kości fudge (te z plusami i minusami). Każda strona ma dwie kości, każdy pozytywny aspekt to dodatkowy plus, negatywny daje dodatkowy minus, sumuję i bez żadnych statystyk, danych liczbowych itd mam pojęcie, komu co mogło wyjść albo nie ; )
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Angie on July 13, 2016, 04:23:37 pm
Każdy MG prowadzi na swój sposób - i to jest dobre. Różne style, różne sposoby osądzania, każdy może sobie znaleźć MG, w którego obfity biust lub męską, owłosioną pierś może się ufnie wtulić, bo wie, że jego system sędziowania mu pasuje. W materii sesji prywatnych/sesji na NK więc nie ma problemu.

Gorzej z real time. W takim wypadku, gdy MG przystępuje do sędziowania, powinien po prostu zakomunikować graczom w jaki sposób będzie sędziował. Jeśli im nie pasuje - niech znajdą sobie innego MG. Zazwyczaj jednak zasób MG jest ograniczony, dlatego musimy się godzić na tego, który akurat jest. Ciągle moim zdaniem nie warto dawać odgórnych zasad. MG tylko się będzie wkurwiał, że nie może poprowadzić po swojemu. Już lepiej aby MG prowadził swoim systemem którego nie lubimy, ale z zaangażowanie mi porządnie, niż systemem którego nie cierpi i na odpierdol się.

Ja osobiście lubię rzucać kostkami w sumie. BO LOSOWOŚĆ. A LOSOWANIA SĄ SPOKO.

Ale warto aby MG też myślał o swoich graczach. I nawet jak leci w chuja z kostkami, to może im powiedzieć aby było cieplej na duszy, że nie wiem, ogarnia to aby fabularnie było ciekawie/po jakości odpisu czy coś. MG też musi plastycznie i dynamicznie reagować na prośby graczy. Nie może być przede wszystkim przymuszany do sędziowania, bo wtedy na pewno będzie podkładał świnie. Dlatego MG i gracze muszą się po prostu dogadać.

A te całe płakanie potem na Discordzie że boo hoo zły MG uciął mojej postaci nogę, doprowadza mnie do białej gorączki. To idź do kapłana, odrośnij ją, a następnym razem nie bierz udziału w czymś co prowadzi ten MG/protestuj gdy bierze się za prowadzenie. I tyle.

Dekalogi mistrzowania imo są niepotrzebne - jednak większość z nas która się do tego zabiera jest na tyle ogarnięta, że wie jak to robić.

Rada jak zawsze przy dyskusjach: nie być dla siebie chujami, KOMUNIKOWAĆ SIĘ ZE SOBĄ, nie obstawać przy tym że jestem zajebisty i chuja macie robić tak jak wam każę bo jestem wielki emgie albo kurwa gracz co miljon tekstówek zwiedził, a przede wszystkim, co najwazniejsze, KOCHAĆ SIĘ I NIKOGO NIE OSZCZĘDZAĆ.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Badek on July 14, 2017, 12:32:54 pm
Jak dla mnie przy podsyłaniu konspektu sesji NK/ Tworzeniu sesji prywatnej, powinno być okienko z typem mechaniki do wybrania,
od storytellingu(brak kości, spory należą do ludzi czyli obsów w NK i graczy na prywatnych), procentowa(k%, modyfikatory
nakładają w.w. osoby) i fudge(określana jest tylko liczba kości), ale to tylko przykłady mechaniki ;)
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Chromy on July 14, 2017, 03:07:11 pm
Im mniej pisania dla mg w konspekcie tym lepiej. Ogolnie to ma byc tyllo szybkie, sprawne komunikatywne. I'm wiecej ustalania tym wieksza szansa wnerwienia mg i  ma mniej sily by pisac fajne posty  dla graczy.
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Badek on July 15, 2017, 12:23:23 am
Chodzi mi o to, żeby to było opcjonalne. MG może się tym podzielić albo może to być np. opcja do zaznaczenia typu "storrytelling" albo "mechanika k100"
Title: Odp: Toril - RPG i mechanika
Post by: Leif on July 15, 2017, 12:29:27 am
Ok, ale wiesz na jakich zasadach (hehe) stoi Toril nie?
To jest generalnie storytelling, Obserwatorzy to nie są MG którzy mają pieczę nad każdą sesją NK i w razie co zajmują się rozsądzaniem akcji. I w końcu większość z nas posiłkuje się na sesjach k100, ale nie jest to wymagane. Jak prowadzącemu w danej sesji się podoba, ergo. Nie ma takiej potrzeby aby informować o tym Obsów w zgłoszeniu.
Ponieważ zgłoszenie konceptu NK nie jest po to aby Obserwator mógł przyjąc na siebie kontrolowanie przebiegu sesji, ale aby poinformować grono Obsów o tym co się będzie (mniej lub bardziej) na tej sesji działo i jaki to będzie miało wpływ na świat (i oczywiście po to żeby gracze nie łazili na starożytne smoki uzbrojeni w naostrzony kijek z postaciami lokajów).
Mam nadzieję, że to wyczerpująca odpowiedź.